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maxchang
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加入日期: Sep 2001
文章: 400
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Originally posted by luke929
我並沒有激動阿,我也沒有痛批或什麼的
我只有就事論事
桌面的16bit和32bit設定跟遊戲裡貼圖材質16bit 32bit設定請勿混為一談
還有我用的是CRT
你真的看得出65536色的16bit和16M色32bit的材質有明顯不同?
請問你所謂的"看起來醜多了"是和什麼比?
是跟您看過其他電腦上,如使用ATI卡跑出來的所謂32bit天空比嗎?
或是你在自己電腦上有比較過同樣場景16bit 32bit的差別?
如果是後者,表示您的電腦確實是跑32bit,那怎麼天空材質會自己變成16bit
小弟駑鈍,想不通
你不相信16bit和32bit效能沒差多少自己試試不就知道了
我以quake3 v1.32 demo four測試的結果(剛剛好,是COD的引擎)
1024x768 w/ 4X FSAA 8X AF
16bit 252 FPS
32bit 269 FPS
所有其他設定都一樣,我也不知道為什麼32bit的分數反而比較高,試了很多遍都這樣

最後,nVIDIA在52.16加入的Unified Compiler其主要目的只是為了彌補Dx9不支援16bit/32bit shader精度的問題,跟材質顏色數的16bit/32bit應該是無關的,您大可以放心,因為各大網站都沒有發現52.16裡面有何重大的"以畫質換效能"的作弊行為


............. 我好像沒有特別強調過Texture 是 32bit ?
我指的是 render 的 color depth 我設定的是 32bit ,但是實際上看起來卻不是32bit該有的表現,而以整個scene 中最明顯的就是sky,地面上或是 object 有時候不容易看出來.不過我還是想請問一下您打從一開始說我有火眼金睛,我怎麼看的覺得不像是就事論事 .. 不是嗎?
當然我在遊戲中看到的天空我會覺得是 16bit 是因為有的場景有明顯的漸層(或許是 dither 的問題 ? ) 但是這絕對不是 32bit 該有的表現
至於我覺得如果您真的要試試看 32bit vs 16bit 的效能, 我不覺得一兩個game 就可以看的出差異,或許真的測出來32bit 會比 16bit 快 , 但就之前的例子應該不是這個樣子,當然一開始我就說效能並不是我 concern 的問題,不管跑個幾百fps的card , 輸出品質不佳並不是我個人能接受的
至於 unified compiler ,跟這關係沒有吧? 我也只是合理的懷疑是否在 52.16 裡面是否有加入了別的機制(最佳化) , 我之前的言論看不出任何有關 color depth 跟 unified compiler 的最佳化有任何關係
舊 2003-11-20, 06:00 PM #25
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