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Artx1
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加入日期: Jun 2002
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文章: 1,959
引用:
Originally posted by giligula
NV 的設計理念已經和 DX9 的規範走不同路了
要發揮 FX 的效能
非得使用 multiple precision 才行
在 DX9 那種使用單一精確度的 framework
會讓 FX 陷入泥沼
無法翻身
FX 的架構
適合用在 console 像 XBOX 或 PS2
PC 比較傾向 general purpose
需要廠商特殊關照的硬體在 PC 上稱不上是好商品


我是不覺得multiple precision向就會是console用的啦....
畢竟console空間是比較拮据沒錯, 但是PC其實也沒好到哪去;
何況量大不只需要空間放還需要頻寬去送.
本來就應該要視狀況去切換才能算是optimize.
(這可能又會扯上GL2現在還沒生出來的問題)

引用:
在 Data Flow 中切換精確度沒有意義
這麼做得不到什麼好處
需要的是
針對整個畫面的不同部份
使用不同的精確度
這部份是 FX 可以做到的
也是真正最佳化 FX 的方式

需要進一步拆成多個shader, 多個pass, 還是可以用branch拆開呢?
當初CineFX的presentation就宣稱可以以matrices為單位拆model, 透過branch來切換不同的處理.

引用:
需要高精確度是在「計算」
像光源處理
需要 high dynamic range 時就要較高的位元數來增加它的值域
其他像 bump mapping, shadow 也需要高精確度
只有原先 8bit 常常會造成 artifact
除掉這些 artifact 才是 high precision 的原意

我覺得....乾脆查表算了....


引用:
Pixar 只有用 FP16
這是哪裡的資料?
能提供一下嗎?
FP32 不是一、兩天的事情了
如果說 Pixar 早期的電影使用 FP16
這是可能的
但這一、兩年還是全部只用 FP16
我就很懷疑了

抱歉, 資料有點舊了.... 似乎是storage的部分用FP16.

引用:
說 FP16 就夠用是誇張了一點吧…
FP16 和 FP24 甚至 FP32 還是有很大的差距
現在問題是開發者設計時是使用多少的精確度
如果他在 FP16 下設計
那在兩家的卡上都能跑得很好
但如果他是以 FP24 以上設計
以目前 NV 驅動沒有支援 FP32 來說
會讓 FX 的問題很大

因為DX9是single framework啊....
所以要是全程開128bit, 全產品線一概半速, 那benchmark還能看嗎....
所以當然鎖64bit.... (當時4403好像還是FX12固定?! 天哩)
舊 2003-06-15, 02:12 PM #89
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