Master Member
您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
|
(2-3)
>3. 對高次曲面的支援慎重處理
Q: 有沒有打算支援Perhelia的Adaptive Tessellator(適應性切割)嗎?
K: 是有關Adaptive sub-division(適應性次平面切割)的事情嗎? 未來的產品會怎樣恕我不予置評, 不過以我的個人意見來說, 這樣的技術對developer我不認為很實用. 其中一個原因是sub-division的控制developer是使不上力的(任由GPU看狀況運算), 很難正確地確定幾何資訊(長啥樣子). 如果沒有完整的建模技術做後盾, 只怕接受度不高.
遊戲的畫面品質已經提高到了很高的境界, 隨時都進行著反鋸齒, 進行著高品質的材質filtering, 也使用著複雜而有趣的Pixel Shader. 在這種狀況下設計遊戲, 很難接受多邊形間有接縫吧.
所以說我也覺得cube-surface與sub-division總有一天會佔重要地位的, 但是, 那是要等我們能真正精確地控制的時候再說.
Q: 與Matrox與ATi不同的見解啊.
K: 的確如此.
Q: 那NURBS之類的高次曲面呢?
K: 我不認為NURBS是個好解決方案. NURBS是個很老的技術, 而且也很難在硬體上實作. 我在20年前曾經以軟體實作過NURBS, 但是那演算法實在非常複雜.
我會希望有更直接一點的方法. 我就覺得sub-division Surfave是個不錯的點子, 對開發人員而言比較好處理, Authering process也容易得多.
比如說, 臉部表情之類的動畫, 如果透過sub-division surface來作的話, 只要能夠維持好surface-path, 靠對幾個控制點的操作就可以將(整張臉)一起動畫化; 但是如果是NURBS之類沒有控制點的技術的話, 就只好每個frame依次一小塊一小塊地整張慢慢編輯才成. 非常費工夫.
Q: 這是指GPU不適合實作NURBS之類的技術嗎?
K: 因為硬體實作困難, (對GPU而言)顯然是個bad choise, 而且對開發者也是個麻煩. 相對地sub-division(對上列雙方而言)就都輕鬆多了.
所以, 長期來說, 硬體會支援的高次曲面, 我覺得會朝向sub-division這個方向前進.
(譯: 有趣的地方是, SONY在PSP和PS3上頭都預計採用NURBS.... 當然我們知道SONY在3D還算是新同學....)
|