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>2. 走向對應Shader3.0與PCI-Express 16x之路
Q: MS已經發表了次世代的Shader 3.0. 雖說FX已經加入了部分Shader 3.0的功能, 但是在Shader3.0中, Vertex Shader將加入Texture Access的能力. 到時候Shader 3.0的對應會怎樣呢?
K: 我們會完整支援PS3.0與VS3.0的. 等時機一到, 整條產品線(Top to Bottom)都會全面支援的吧.
Q: ATi 方面宣稱, 明年的GDC上Shader3.0就會成真, nVIDIA則是?
K: Shader3.0本身已經定義為DX9.1了. 所以我們早就摸得很清楚, 並一年前就開始著手了.
Q: 所以說, 會是NV40?
K: 八成.(笑)
Q: GeForceFX支援了MPEG-2的編碼. 這個是靠Shader Program來進行的嗎.
K: Pixel Shader的程式不論編碼與解碼都支援(譯註: 並非指出GeForce FX靠Shader Program來支援, 原因是FX仍有VPE支援). 到時人人都能靠GPU做DVR(數位錄影), Time Shifting(時光平移)與Authering(壓製定規片)吧.
Q: 還有能雙向大頻寬的PCI-Express 16x, 促使GPU朝這個方向前進.
K: 沒錯. 會使用到影像輸入輸出的雙向頻寬.
Q: 那加入支援會和Intel的晶片同時期嗎?
K: 還沒有發表. 不過到時候應該也會全產品線支援吧.
Q: GPU的像素輸出性能, 被限制在解析度和記憶體技術. 但是GPU的處理性能還在不斷地提升. 未來的GPU會不會變成Shader處理能力反而大過了Pixel的輸出能力呢. (譯註: FX已經這樣了)
K: 我是這麼覺得沒錯. 未來會有更多劇院品質的Shader登場吧. 到時候出自劇院而帶有強烈真實感的Shader, 會能夠能夠原封不動地放到GPU去執行吧. 而那需要的是32bit的精確度與大量的operation, 比如說動畫"Finding to Nemo(海洋總動員?)"那樣, 螢幕上的每個像素都經過了幾百幾千個Shader operation. 將來我希望GPU不僅能執行遊戲, 甚至能直接(即時操作, 指的是任意變換觀賞視點地)觀看CG動畫.
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