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David B. Kirk大叔的訪談(2-1):
>1. 到了明年大家都會是32bit
Q: GPU廠商之中只有nVIDIA的Pixel Shader支援了32bit的精確度, 其他的GPU廠商大多在得到了Microsoft的同意下, 將(PS的)精確度以24bit處理. 為何只有nVIDIA與他人不同呢?
K: 問題在於24bit到底是過多的精確度, 還是過少的精確度. 以實際的狀況來說, 材質定址(Texture Addressing), 指向(Direction), 反射(referection), 凹凸貼圖(Bump Mapping)等等, 各種的物理演算方面, 24bit都不能說是夠用.
而且, 對於這個問題, 我們考慮的不是現在該怎麼做, 而是將眼光放在未來. 我們認為在未來想必GPU一定會在電腦市場中庶民化. 在這個前提下, 不可以不讓GPU奉行國際標準的計算經度. 所以我們決定一開始就使用IEEE754(32bit,s23e8). 因為要對應將來的科學計算用途.
反過來說, 24bit這種標準(CPU界)沒有人採用, 可以說是非常詭異的標準.
因為採用32bit, 我們的GPU也能夠讓Pixel Shader進行全精度的物理演算. 比如說毛髮或者是凹凸等等, 可以在保存物理資料的狀況下處理, 研發人員可以不必去擔心精確度的問題; 但是如果是24bit的話, Developer就有注意不能溢位(overflow)的必要.(譯註: Vertex Shader本身是32bit, 這樣一來數值範圍會不同). 想到得讓Developer的工作負擔更低, 答案就很明顯了.
另外, 32bit也有在動畫製作中的相容性. 我們認為3D數位動畫與遊戲間的整合是很重要的. 因為這樣一來就有辦法在遊戲中展現出一樣的圖像品質, 如果精確度相同, 甚至可以原封不動地將動畫用的Shader搬到遊戲中使用. 比如說Matrix:Reloaded的動畫與遊戲就共同使用了相當多的內容(content), 如果精確度相同, 這些工作都會單純化.
Q: 其他GPU的廠商也應該是把24bit當成過渡期的措施才是.
K: 沒錯. 今年雖然24bit與32bit的討論很熱烈, 但是明年大家都不會提到24bit了吧. 因為大家都會走向32bit(PS)的.
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