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Artx1
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加入日期: Jun 2002
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Originally posted by 0220
不知道之前那個踢館的"冒牌舒馬克"看不看的懂Artx1大大的文章咧!?
應該請A大跟他過兩招才對.....


我倒覺得我辯才有礙, 只怕八成會被辯倒.... ^^b
比如我先前寫的那篇, 就算是個蠻不好的範例, 常常從某一件事情忽然扯到另一件事情.... ^^a

我本來想插入一些進一步的解釋, 但是好像破字數上限5K了, 只好在外頭另打一篇....
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1. NV3x的小單元架構.
所謂說和P10的做法很像一樣, 用的是頂點處理器陣列, 把計算打散之後, 交由一個前端的命令處理器先排序之後, 交給後面的處理器群運算, 類似這個狀況:


所以如果要加快速度, 只需要增加那些小VP的量.

不過Pixel Pipeline的部分就複雜很多了....我也不知道要實作所謂的"processor pool"(處理器池)會長成啥樣子, 只能說它們的確是很多小單元結合起來的.

有用到這種"小處理器"的地方總共有
Vertex Shader
Pixel Shader
Texture Fetch Unit

其他地方的改動, 因為都設法固定起來了, 所以看來就不會差那麼多了.
比如說, NV30/31/34的記憶體介面全部都是128bit, 管線全部都是4條....

NV35的話可能就有改動到一些地方, 讓整個架構更有效率.
而這些資源可能會回饋到NV3x最後的成員--NV36上頭.
(目前傳聞NV3x最後應該是到NV36; NV36X除了介面改成PCI -Express之外應該沒有差異)

但是, 它根本的觀念其實是從VSA100來的....
因為VSA100才是真正創始"方便用增加晶片數目"來快速提高效能的方法.
(SLI的成本太大了, 用VSA100可以節省一些東西; 而現在NV3x這種做法顯然省得更多)

原始的概念解釋在這個地方.
http://www.notforidiots.com/NV3x.php

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2. 十字樹的遊戲畫面算作弊?
這點也是該篇文章那部份的文字前後有問題的地方.
其實這個是先前在一個遊戲討論區中, 有人覺得遊戲畫面品質要好, 就應該要動用大量的資源硬刻.... 但是我們知道, 遊戲適度地使用一些技巧, 減少掉部分的畫面負擔, 可以分配更多的資源給畫面上的其他物件, 有效分配的話, 畫面的整體質感必然會提升.

但是相對地, 當初PS2的鐵拳3與DC的劍魂使用的一種環場佈景技術, 是一個性質上很接近十字樹這一類技巧的東西, 就有人覺得它是偷工減料, "不是真正的3D".

我想, 即使難以量化, 畫面的質感本身就是個頗有說服力的東西.... 雖然"同樣的畫面質感下, 使用更少的資源達到原有的效果"這種說法, 其實老實說是有點難量化了.... 參考性質其實很有限. ^^a (不過要是集中個相當的人數來作普查, 結果就能有一定的參考價值也說不定)

只是, 話說回來.... 如果要測量硬體的效能, 就應該要把軟體上的工作量給固定住, 來看硬體的執行時間, 這點應該大家有其共識吧?
舊 2003-06-13, 03:51 AM #54
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