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dvs 2001-08-25 06:38 AM

請問大家一個色彩的問題 ?
 
請問大家一個色彩的問題 
高彩16位元
全彩24位元
全彩32位元
我看起來好像差不多耶
有什麼差別呢
如何設比較好呢


懇請高手賜教...........
感激不盡

cwj51688 2001-08-25 04:07 PM

色階差很多啊

Sony 2001-08-25 07:56 PM

電腦顯示的色彩是R,G,B組成......
高彩等於16bit....
全彩等於24bit....
(2的8次方乘以2的8次方乘以2的8次方等於2的24次方=16777216色)
現在幾乎已經將32Bit都預設為全彩了.....

其實只是顏色顯示更多....而人類能辨識的顏色約256色....
所以再高的話也分不太出來~~~@@

應該是這樣啦....錯的話請指正!!

VMA 2001-08-29 07:00 PM

256????
不只吧!人的眼睛好像可以分辨6000多種顏色
以前看電視看到的
看看你的四周的景物都不只256色

ultima 2001-08-29 08:55 PM

色彩其實以16bit即可在一般使用中毫無問題,但是會關係到記憶體使用量,算法如下(很簡單):
每個色點的變化16bit(2byte)*畫面色點的數量1024*768=12582912bit
12582912bit/8=1572864byte
1572864/1024/1024=1.5MB(這也就是會佔用到的記憶體)
早期顯示卡記憶體不多時,這會是一個限制,也就是到32bit時會用到3MB,24bit時會用到2.25MB,那時的顯示卡記憶體可能會不夠。(記性好的使用者應該記得當時ET6000有用個怪怪的記憶體MDRAM,容量剛好就撐到2.25MB,為了什麼就不言可喻了。)現在記憶體多得不得了,這個限制早已不存在了,只是在作其他的畫面運算時,基本單位會加大(因為光是要呈現這樣的色彩最基本要用這麼多記憶體),像遊戲會用overlay的方式作3D(其實那時windows的桌面還是存在記憶體中),或是針對畫面要作額外的運算時(桌布用了一張2MB以上的bmp圖檔),會耗得凶一點,但以現在動輒32MB,64MB的記憶體來說根本不是問題,其實對顯示晶片執行速度還會有一點差別(貼大桌布就有差了)......

參考參考吧!

Tirpitz 2001-08-29 08:58 PM

引用:
Originally posted by Sony

而人類能辨識的顏色約256色....
所以再高的話也分不太出來~~~@@
應該是這樣啦....錯的話請指正!!


不可能.....

auroraice 2001-08-29 10:40 PM

我分辨得出來:o

Lotus 2001-09-04 09:43 PM

人類可以分辨的色彩超過6000以上太多了,這也是各家彩色印表機廠商大力投入鑽研如何能調出最符合人類色彩感覺的原因。

Valentino 2001-09-06 01:50 AM

我想對記憶體的佔用跟資料處理的速度比較有關係,在2D的情況下因為現在的顯示卡
跟CPU都夠快了,所以好的卡跟爛的卡不深入研究畫質的話其實2D處理速度都差不多
(只有測試數據有差,使用上感覺不出來哪一張卡比較快的!)
16BIT的配色是R=6BIT,G=5BIT,B=5BIT(也有可能是另外兩個其中一個是6BIT),
24BIT跟32BIT色的RGB都是各8BIT,但是32BIT色主要是在3D下多一個8BIT的Z
Buffer(稱之為色深或是景深緩衝),在2D下32BIT跟24BIT的成像都完全一樣,只是
因為現在主要是提倡3D效能,而且在2D下的處理時記憶體都比實際需要的大不少,所
以不需要為了加快一點點速度跟節省一點點記憶體空間去另外設計24BIT的2D處理,
因為晶片的速度跟記憶體的容量可以完全彌補這個損失,而將這樣的線路設計空間跟
時間拿來使用在3D硬體處理的實作上會更划算!現在還有在實作24BIT色的2D的顯
示卡公司應該只剩MATROX了,因為MATROX的強項跟重點都還是2D畫面,而之前的
INTEL-I740也有支援!而人類可以分辨的顏色數目理論值是介於16BIT色跟24BIT色
之間,所以有些人還是覺得24BIT色比較真實,但是大部分的人在16BIT色下就覺得很
真實了,因為一般人是不會去挑剔跟注意那些細微的色差,當然還是有對顏色挑剔跟特
殊需求的人,這時候就需要24BIT或是32BIT色的存在了:p 就像很多人覺得ATI的2D
或是MATROX的2D比較好,但是也有很多人覺得NVIDIA的2D也還不錯,這是比較主觀
跟比較偏向個人需求不同的結論,如果您對3D完全沒有很高的需求,建議您使用24BIT
或是32BIT色比較真實,反正對2D的效能影響微乎其微(以這三年內的電腦為例!)如果
您蠻在意3D效能的話建議您使用16BIT色的2D桌面,因為現在的顯示卡在2D下設定多
少色在3D下也會使用多少色,除非遊戲可以另外調整為32BIT或是只支援16BIT模式,
所以看您的需求而定:cool:
以上的論點是個人的所知,不保證百分之百正確,但是應該大部分都沒錯,可以參考一下!:D

qwerty 2001-09-06 09:02 AM

我來說說我所知道的.
1.32bit 之所以被運用是因為為了符合顯示卡通道寬度的關係.
2D 顯示下 32bit 無甚需求, 也許某些繪圖軟體有用到,
但最後的全彩圖檔仍是 24bit.
而 3D 下多出的 8bit 可用來儲存 alpha-channel 資訊, 其一功用是存透明度,
是否有其他功用我不知道.(2D 搞不好也可以, 只是我不知道)
2.16bit 是 Green 為 6bit.(一般而言, 不過目前也沒人會搞別的方法)
3.16bit 與 24bit 絕對有不難分辨的差別.
如果看不出來是因為你用的範例圖不適合.
在一些本來色度大, 色調濃, 圖素顏色變化強烈的範例便可發現其差別.
此外, 您或許也需考慮是否自己的 monitor 不太好.... :)
(先說明, 我不是專業人士, 所以這一段我的說法只是用我所想的到的形容詞, 說錯莫怪)
4.沒錯, 一般觀念來說 16/24/32 bit 色深在現在的顯卡而言效能差異不大.
但是效能取決於 application 與 os 的配合度與效率,
所以 ""有時"" 會有與常識不符的狀況產生.
而 2D 加速的觀念自從 3D 興起後便無人琢墨, 我覺得很可惜.
究竟自從 GDI 時代以來 2D 的演變也已含在 DirectX 的 DDraw 中,
目前還有什麼發展實在聽不到消息.

一時興起, 希望有對 PhotoShop 及顯卡 Driver 以及 OS Display 部分有鑽研的仁兄說說您的看法.


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