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等遊戲機發表時 RT應該會是宣傳點之一 AMD目前態度也沒打算衝第一 給NV先衝 要不然就是給遊戲機先 反正是花別人的錢測試市場 遊戲也不會100%移植到另一個平台 之前也很多人做兩台遊戲機跟PC的畫面比較 要快就是刪減的多一些 看是調降解析度 還是砍掉一些場景物件 人物精緻度下降 都有可能 |
看到BF5跟Metro Exodus的RTX跟DLSS都同時支援之後
NV的算盤才真正明瞭 開RTX的性能下降幅度來到一級解析度 4K降成1440P、1440P降成1080P 所以透過DLSS技術把降一級解析度的畫面放大回來 但實際上效果跟原生解析度差很多 [YOUTUBE]8q7KCTXy2Jc[/YOUTUBE] 講的很好聽,說RTX跟DLSS同時使用時,可以跟不開RTX的張數差不多 但畫質其實就是降了一級解析度,AI放大還是補不回缺少的細節 |
引用:
這問題還得在看 畢竟家用機連傳統的環境光只能用到ssao hbao、hbao+、vxao、hdao都沒辦法用 要用RT的話還得在看了 沒人會想玩到一款畫面效果到退擼只為了RT |
引用:
遊戲機應該不會像AMD Radeon VII 一樣用HBM記憶體 HBM高頻寬對遊戲帶來的效益沒想像中大,但是卻又貴又熱又耗電 HBM封裝也比一般晶片封裝貴 假設PS5用到跟Radeon VII一樣的晶片 應該會搭配重新設計的GDDR6 265或是384-bit記憶體控制器 相較於4096-bit的HBM來說,可以進一步縮小整體面積並改成一般封裝進而減少成本 |
幾個平台比較
一定會有比較差的倒退擼版本 畫面呈現有哪些取捨是開發者的工作 RT要加多少還是不加 交給開發者煩惱就好了 Navi聽說是不會有HBM的版本 主要是取代Polaris |
引用:
AMD那套技術是用OpenCL來實現光線追蹤算法 https://techreport.com/news/33399/a...y-tracing-tools 就遊戲來說 一邊要透過OpenCL Driver運算光線追蹤,又一邊透過遊戲驅動來描繪場景,雖然AMD顯示晶片有內建ACE,但第一個要面對的就是效率問題 現在的遊戲架構看起來像是混合式光照系統,並非整個畫面都是用光線追蹤下去算 但是原本的GCN架構跑光是一般畫面都打不贏別人了,還要分一大半資源來跑即時光線追蹤 怎麼想都覺得不樂觀 |
NV實現即時光追是因為RTX裡面多了RT Core
這個就像ASIC一樣是單一功能所以才能超高速 然後又有Tensor Core來處理光追的雜訊 AMD雖說他們的GPU也支援,但想想就知道只是嘴砲 CPU也能算光追啊,5分鐘1張也是支援,但能拿來即時運算遊戲嗎? 降精度降到只剩大顆雜訊還是跑不動 要是AMD GPU真的能開光追,早就開了還在那邊嘴 :o 說實在雖不喜NV的吃人夠夠,但現在人家都上太空了,地上跑的根本追不上 引用:
PS5應該還是會用APU 光是CPU+GPU就沒那麼好搞了,不可能塞HBM 而且GPU部分也會有所刪減 至於PS4我老覺得直接分配GDDR5一部分給系統使用很浪費 PS4 Pro有額外的DRAM分擔部分系統使用 我覺得PS5也要來個GDDR6 + DDR4的搭配比較好 GDDR6專放GPU高速需求的東西,其他的丟DDR4就好 |
會覺得很消耗資源
是因為想實現到RTX2080 Ti那種等級 但我認為遊戲機不會做到那種程度 一定會刪減 遊戲機也沒說要打贏別人 這幾年不一直被PC打嗎? SONY還不是照樣靠PS5賺錢 至於怎麼開發 遊戲開發引擎會有解決方案的 |
引用:
當然不用到RTX2080 Ti那種等級,RTX2060就能開光追 但要像RTX2060那樣也需要額外的RT Core 所以比較可行的方案是AMD在現有GPU架構上再塞一個簡易光追計算單元 但從近來的RX590跟Radeon 7架構都沒變來看 AMD的資源都先拿去拚CPU,然後GPU人才又被挖到Intel 啥時能搞出新東西很難說,不過PS5如果還是大神Mark Cerny規劃 那完全不用擔心,他的規劃真是少見的全面與平衡 造就了PS4的大賣,與PS4 Pro的完美銜接 據說PS5會直接向下相容PS4,玩家又可以無痛過渡 |
先等4K螢幕 跟跑得動的顯卡 降到3~4千 我們再來談額外的特效
光這兩項 就有你等了 :laugh: :laugh: |
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