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- - AMD GCN架構為什麼失敗? mantle又為何出現且免費? 大家來聊一聊啊~
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AMD GCN架構為什麼失敗? mantle又為何出現且免費? 大家來聊一聊啊~
同樣是gpu,但是AMD和nvidia的基本運算單元(PU)沒有統一的界定標準,
但是可以察覺單一PU的ipc是nvidia明顯較高。 AMD沒錢去開發ipc高的PU,所以只能嘗試靠PU數量去彌補缺陷。 這個現象和幾年前amd推出ipc猶如垃圾的fx series cpu是一樣的。 AMD一年的研發經費僅1~2億美金,而且是所有產品共用這些錢,包含server cpu、遊戲主機晶片。 nvidia的發跡路線可以說是緊抓directx來設計架構, 面對現在的主流遊戲軟體(dx9~dx11),優秀的架構是甚麼? 打幾個樣品出來實驗就清清楚楚了,但是在ati晚期卻依然我行我素、執迷不悟。 自從amd併購ati之後,財務是每況愈下,而有錢的nvidia在這段期間多方試誤,已經先把有利架構的專利給佔了。 amd不想付專利費(可能也付不起),所以換一個架構走,也就是初代 GCN, 推行2年之後發現行不通,架構已經吃虧了,必須要有軟體配合才能扭轉局勢, 所以砸錢開發出 MANTLE,然後免費開放給業界,以求迅速獲得支持。 為什麼是免費? 與其付專利費給nvidia,開發MANTLE的費用反而便宜許多,還不用看對手臉色。 dx12採用MANTLE的理念之後,等dx12普及起碼要等到2020年,這一點我在一年前就講過。 我真懷疑AMD到那個時候,債務總量是否能減少3億美金,降到30億? |
是CU(Compute Unit)吧
第一次看到有人講PU的 :jolin: :jolin: :jolin: |
引用:
我記成是processing unit , 名字而已,知道在講啥就行了。 |
參考:https://www.techbang.com/posts/1719...rder-in-advance
直到DirectX 9末期以前,顯示卡架構中最重要的2個基本單元就是Vertex Shader(頂點著色引擎, 簡稱VS)與Pixel Shader (像素著色引擎,簡稱PS)。看名字大概也了解它們的作用是什麼,重點要知道的是,Vertex Shader與Pixel Shader只能負責GPU賦予它的作用,Vertex Shader不能處理Pixel Shader的工作,反之亦然。這樣不是很沒有效率嗎?如果能互相幫忙是不是更好?是的,微軟想到解決方案。 在DirectX 10中,微軟取消了Vertex Shader與Pixel Shader,取而代之的是效率更高的Unified Shader(統一著色引擎)。換個名字大家可能更清楚,那就是Stream Processor(串流處理器,簡稱SP)。AMD與NVIDIA對於Stream Processor的稱呼變來變去,AMD大多簡稱為SP,或者是ALU(Arithmetic Logic Unit,算數邏輯單元)。至於NVIDIA則在Fermi之後統一將SP稱為CUDA Core而沿用至今。 |
我比較想知道樓主因為AMD賠了多少錢
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引用:
對啦 應該是SP才對 然後特定數量的SP才又組成一個CU... |
引用:
NV從G80後就統一稱CUDA Core了.... |
引用:
https://www.pcper.com/reviews/Graph...80-Architecture G80 ,GT 200 都還是SP.可以看 NVIDIA_Fermi_Compute_Architecture_Whitepaper |
大寫哥廢文重複貼,真的很失敗
說好的萬元VEGA在那邊啊啊啊啊啊 |
引用:
技術面嗆不出東西了, 你已經淪落到只能耍嘴皮的地步了? |
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