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- - 各位覺得從那一年開始~遊戲畫面開始讓人覺得越來越逼真!
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嗯, 就是unreal engine的始祖, 名字就只有unreal這個單字 後面出的unreal 2和 unreal tournament, 還有unreal engine 都是同一家公司 unreal本身已經沒續作了 |
個人認為是孤島危機
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引用:
同感! FARCRY早DOOM3先推出 真的是開了逼真這兩字的大門 這種polybump 凹凸貼圖技術當初看超嚇人的 看那魚雷管生鏽的質感 ![]() 石磚牆面並不是真的用多邊形畫出來的 實際上仍然還是單調的平面不過得近看才會破功 ![]() 後來好像微軟的DX9.0C 全面規範這種凹凸貼圖好像叫SM3.0吧 DX9.0C之後的遊戲就越來越逼真 |
引用:
VF1沒有你講的那麼神.... 而且VF1沒有Z軸技,本質上跟SF4這種3D角色的2D遊戲是一樣的 你的印象其實多半來自VF2,包含吳連枝老師打斷鈴木裕肋骨也是VF2開發時候的事情 NAMCO在3D基板的投入上都比SEGA早而且多 最早的SYSTEM 21早在1989年就已經投入市場 Winning Run比VR賽車早四年出現 3D遊戲投入的數量也遠多於SEGA 要不是後來VF2顛覆了整個街機市場 SEGA Virtua系列的黎明期作品不會跟著有這麼高的評價 而且MODEL 1只開發了六片 1994年當時新作開發就通通轉換到完全新規開發的MODEL 2上 當時NAMCO拿來跟MOEDL 2對抗的是SYSTEM 1X系列基板 而SYSTEM 1X系列說穿了就只是PS主機的性能強化版 論性能連MODEL 2的腳毛都摸不到 超任也沒有屌打全世界 至少在1997年之前SFC在北美被Genesis打的東倒西歪 全世界就是SFC跟MD在打拉鋸戰 好不容易1995年稍微超過了MD坐上霸者寶座 結果隔年就被PS完全擊倒 從此以後任天堂就再也跟王者無緣了 SFC幾乎沒有3D遊戲的主因是要靠那顆卡帶裡的DSP晶片才跑得動 這顆實在太貴導致沒多少公司願意使用 |
引用:
電影是用高階電腦慢慢一張張算圖出來的,跟遊戲一秒跑60張來比真的太要求了... 以前玩3D max算圖,幾秒的影片沒什麼材質沒什麼畫質與光線的學生作品,就要超過一天了...,如果好萊塢等級的一格1/24s的可能要好幾天吧... |
CRYSIS 就算用現在的角度看還是蠻棒的
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看遊戲類型吧 近幾年就很迷開放世界 如:巫師3 除非目的地真的遠到不行 不然我幾乎都用走的說 :D 很喜歡邊走邊看風景 |
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OK感謝指正,你手上有資料更好了 憑印象的都漏東漏西 引用:
何不試試闇龍紀元,風景比巫師3壯觀宏偉、從高山、沙漠到海洋都有,怪物從小蜘蛛到巨龍, 明明是RPG,動作要素及打擊感卻比巫師3這款標榜ARPG的來得強多了,我一隻盜賊練到封頂根本當成戰神在玩 巫師3風景不夠多樣性,就是森林、沼澤... 地區辨識度也不高都一個樣,整體爽度真的沒有闇龍紀元來得優秀 |
引用:
轉型專心賣engine, 還跨到遊戲機市場去了, Gears of War就是用UE3開發的. |
引用:
美術建模人員的原始檔案,才真的完美,可以去看一些3D作品的網站 一個比一個還要誇張,照真實下去做,但是到了遊戲中,轉過檔還是很不錯 物體的型狀,顏色,貼圖,材質,光影,幾乎都可以做到完美真實 如果那一天轉成遊戲不需要省面,偷資源,美術人員會火力全開 :D |
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