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- - 各位覺得從那一年開始~遊戲畫面開始讓人覺得越來越逼真!
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引用:
真的是全境縮水啊 :laugh: [YOUTUBE]ns6mjwwFBmo[/YOUTUBE] [YOUTUBE]QuYlWhuWM2A[/YOUTUBE] 2013年E3展畫面 :D [YOUTUBE]EWJD8DMasCU[/YOUTUBE] 2014年E3展 這只是即時運算的動畫吧 :ase [YOUTUBE]yPq_NVi-TC4[/YOUTUBE] 2015年實際試玩 雖然縮水應該也還可以 :D [YOUTUBE]FFfxzBQKFnY[/YOUTUBE] |
引用:
想了想, 以前人玩遊戲可以靠腦補, apple II 的畫面,幾條直線,幾片三角形,四邊形拼起來, 那就是坦克到處跑來跑去的畫面. 現在人不行. 得要搞成 戰車世界 這個樣子才算是合格 |
引用:
UT系列, 我當初也很喜歡, 我想並不是真實與否的問題, 而是美術+世界觀的引導. 不過我不是著墨於第一代(雖然是該系列玩最久的), 而是2004那版讓我RUSH最高點. |
引用:
不是UT, 是unreal UT是純電競遊戲 |
pc遊戲的話就是3dfx voodoo出現的時候,再後來雖畫面更精細,但以沒那種大耀進的感動了.
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現在一般人用的硬體效能不論家機或PC其實要表現逼真都過剩有餘,以前看過研究要做出真實世界的視覺景觀大約要幾十億多邊形,但其實要騙人腦根本不需要這麼多
人腦是很巧妙的,對於「逼真」的要求其實沒有很高,每一秒你眼睛能接收到的資訊量,及大腦處理的量也就那麼多,剩下的都是靠腦補得到完整情境,腦補是無極限的 以前製作遊戲視覺都是靠暴力堆疊,多邊形愈多愈好、貼圖愈細愈好,多就是好、多就是贏 當硬體效能已經足以讓多邊形及貼圖達到一定程度之後,怎麼用適當的技巧騙過眼睛才是重點,也可以說都是在研究腦補的技巧, 儘量節省效能去運算別的東西,因為吹毛求疵的追求畫面細節不是「遊戲」優先該做的事情 看看Unreal Engine 4編輯器進步到可以快速拉出一個3A大作的場景,只怕物件再擺多一點你電腦跑不動 以往遊戲廠商要自己開發的一堆東西現在有3A級的速成引擎搞定,遊戲引擎如今都已經成為獨立發展的一門事業了 不但視覺,連光源及物理引擎都幫你寫好好的,裡面所有物件都可以仿真實物理特性去運動去投影,所以畫面逼真反而不是最傷腦筋的事情 問題是有了方便的開發工具,卻無點子豐富的企劃人才及製作人,才是現代遊戲的通病 可以預見這類花瓶遊戲會愈來愈多,將來玩家要擔心的不是逼不逼真,而是遊戲性在哪裡.... 喔對了,現在廠商花費心思的"遊戲性"都是在讓你花錢買DLC、課金,很多玩家也是買得不亦樂乎 [YOUTUBE]Qa2wEURJFTE[/YOUTUBE] |
引用:
不好意思, google了只有UT跟unreal engine.. 才疏學淺(遊戲玩得不夠多), 能否說一下哪一款? |
引用:
魔域幻境? https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%A...%B9%BB%E5%A2%83 Unreal引擎也就是從這款嶄露頭角的,後來乾脆專心研發引擎了 |
引用:
那一定是我搞錯了,多謝指正。 不過我手很笨不敢下去玩(一方面也沒啥錢),都只站在旁邊看,記憶中旁邊圍觀的人群是爆量的多,在它之前幾乎從未有過。 |
VF會紅是因為SEGA開發出Model 1基板,算首創將全畫面多邊形即時運算用在遊戲上
其實第一款遊戲是Virtua Racing,隔年才又推出VF才讓這塊基板的威力為世人所熟知 當年遊戲都還是在點陣圖美工的年代,突然出現了真3D當然會引起騷動,那個扎實的空間感、有深度概念,能360度取鏡、穩定的30fps,傳統遊戲怎麼也做不到這麼順暢又自由又自然的移動 而且鈴木裕做VF可不是隨便弄幾隻方塊人上台揮拳而已,裡面的武術動作都是經過考究的,設定上完全顛覆傳統格鬥遊戲天馬行空的武術設定, 動作細節上也有分左右側身,並非空有3D場景的2D格鬥 這種劃時代的實驗性遊戲嚇壞內行玩家,但嚇不到看熱鬧的,因為不了解遊戲技術的只會說這什麼方塊人、這什麼單色的材質、場景空蕩蕩的是在搞什麼,還不如去玩街霸2葵花寶典 當時也只有街機有資本去打造這種硬體,家機最強就超任屌打全世界了,之後才由任天堂搭上多邊形話題做出家機史上第一款多邊形遊戲,星戰火狐 想想當時超任硬體能即時運算多邊形真的是炫到逆天,真的是沒有不可能的事 之後另一間大廠拿姆科不甘示弱推出鐵拳街機來跟VF對打,基板性能上比Model 1好,多了貼圖功能畫面就華麗不少, 而SEGA也順勢推出VF2(Model 2)應戰,實現細膩多邊形+貼圖+60fps,之後各家遊戲大廠就開紛紛投入多邊形遊戲大亂鬥了 |
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