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- - 《黑神話:悟空》實機展示影片,「遊戲科學」中國團隊 3A 西遊題材動作冒險新作
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就我破一輪感想 地圖是能便利玩家沒錯 但也會讓流程更短 看得出來黑神話借鏡魂系很多設計理念 黑魂、法環之類 很多時候複雜的地形設計同樣也沒地圖參考 做為首次挑戰3A級動作遊戲 黑神話的關卡設計較多人點評不夠好 沒有地圖其實要打完主線大多時候還是很好找 這時候加上地圖很難說一定是好的 隱藏區域搞不好一下就被看破 看著地圖跑一下就破關之類 |
引用:
地圖? 不需要吧? 快打旋風需要做地圖嗎? :laugh: 猴子不需要地圖, 它又不是開放世界, 它就幾條管子場景,美工作好就好了, 遠景全貼圖就好了不用建模, 全建模的資料量太大,取捨困難, 他們把資源都拿去做近距離的. 遠距離的就沒資源做, 全建後續問題也會非常多, 反正也用不到. 反正看得懂的人就會懂. 唯一可期待的大概是騰訊給他下一步甚麼指令? 觀眾在夢裡的意見呵呵就好了別想太多. |
引用:
剛剛去查STEAM銷售榜 這個還在非常多國家前十 當前遊玩榜第4 只是博眼球或拼話題的撐不了這麼久好嗎 當然你也能歸咎近三週其他接近時間發行的都太拉... |
引用:
有私人出了地圖模式(一段時間了) 就是把鏡頭在上方向下看 https://www.youtube.com/watch?v=AjkMBlgbCjs 黑神話悟空, 地圖開啟, PC 及 STEAMDECK 都適用 |
猴子大軍該出征了! 這該死的日本仔!
![]() (當然,我還是認為這人把遊戲定位錯類別了, 往上捲一下就知道我怎麼定位. 隔壁棟大樓得到評價 7的GAME, 直接公告關服, 退錢 ! 差真多啊 ) 內文翻譯: “這部作品以著名的中國古典小說《西遊記》為題材,如果用一句話來形容其遊戲性,或許會是負面的表述,比如“沒有彈反的《只狼:影逝二度》,或者只有一種武器的《黑暗之魂》,能做的事很少的《仁王 2》”——開篇語 在戰鬥和探索兩方面,給人一種似乎缺失了某些根本要素的印象,作為動作角色扮演遊戲讓人覺得乏味。然而,盡管 boss 戰數量多得無與倫比,且每一場都精心制作。地圖上充滿了讓人不禁為之著迷的風景,有著超一流的畫面和獨特的設計感,還有不知為何逐一插入的超高質量 2D 動畫等,制作極其奢華。雖然存在很多不容忽視的問題,但無疑是只有中國才能制作出的大作。 在開始玩這部作品時,首先吸引人眼球的應該是其圖形。憑借 Unreal Engine 5 進行的極其細致的描繪,以及能讓人感受到中國特色的獨特品味,使得每一個瞬間都如畫般令人不禁陶醉,是非常出色的圖形。不僅外觀美麗,孫悟空被封印的五行山、沒有芭蕉扇就無法通行的火焰山等著名的《西遊記》世界都通過最新的圖形進行了描繪,如果是熟悉原著的玩家,光是這一點就會興奮不已。由於制造商的審查規定,很遺憾只能展示森林和沙漠的圖片,但在以下圖庫中會介紹其中一部分。本作品的場景不僅有監獄、雪山、火山等多種多樣,而且從迷人的風景和與之匹配的敵人配置等方面來看,有著充滿魅力的關卡設計。 雖然也存在如下過大的差異點,但基本的遊戲感覺仍與《黑暗之魂》等相近: 死亡時沒有懲罰 不存在多人遊戲元素 由於角色強化要素的不足,探索太過乏味 由於存在跳躍動作,移動有一定的自由度 (地圖設計經常受到無形之壁的阻礙,基本上遇到的角色都是敵人,偶爾會有配備支線事件、可以對話的 NPC,這一點也讓人想起《黑暗之魂》。) 在戰鬥系統方面也有很多相似之處,是一種熟悉的戰鬥方式,即在留意耐力計量表的同時反覆攻擊,並根據敵人的攻擊通過翻滾來躲避。然而,武器種類只有“如意棒”,並且只能依靠一開始就存在的一系列攻擊動作戰鬥到底。此外,不存在像《只狼:影逝二度》中的彈反,或者《黑暗之魂》中的盾反這樣支撐戰鬥核心的系統。沒有防御動作,取而代之的是重視精準躲避等一些小設計,但基本上就是一味地用棒子敲打的過於簡單的設定。 “法術”這一元素似乎能為過於簡單的戰鬥增添幾分色彩,但也不能完全肯定。在本作中,準備了諸如能讓敵人在一定時間內僵硬的“定身術”、將自身身體變成石頭來抵御敵人攻擊的“金剛術”、創造出多個分身來群毆敵人的“分身術”等幾種法術。 然而,發動所需的相當於所謂 MP 的計量表“法力”的消耗量設定得較多,而且在據點以外的地方幾乎不存在自發恢覆這種法力的手段。再者,由於大概每種法術都設定了較長的冷卻時間,因此對於發動的時機需要相當仔細地斟酌。另外,準備的法術只有 5 種,不存在像發射火球之類直接攻擊敵人的法術,所以僅靠法術無法擊敗敵人,戰鬥的主角依然是如意棒。 除了那種消耗法力的術式類型之外,還有一種名為“借身術”的術式。簡單來說,這就是《仁王 2》中的“妖怪技”,通過擊敗特定敵人獲得的“魂魄”進行裝備,能夠暫時借用妖魔的形態,施展特殊攻擊。使用這種術式需要“真気”,每次命中攻擊都會積攢能量槽,但所需量較大,強大的魂魄在一次戰鬥中大致只能發動一到兩次。此外,一次能夠裝備的魂魄只有一個,無法根據情況靈活使用多個魂魄,限制較多。不過,由於其種類繁多,數不勝數,無疑為選擇較少的戰鬥增添了色彩。作為另一種借用妖魔之力的法術,有“變化術”。發動後攻擊模式會切換為專用模式,HP 計量槽也獨立等,可以說這就是《仁王 2》中的“妖怪化”。雖然非常強大,但這里也設定了很長的冷卻時間,只會在關鍵時刻使用。說到底,戰鬥的主角始終是如意棒。 就目前所寫的內容來看,這是一種沒有彈反的《只狼》,或者是構築方式缺乏多樣性的《黑暗之魂》,應該說是可操作內容較少的《仁王 2》式的戰鬥,可能會給人留下負面印象。那麽,要說本作戰鬥的獨特之處在哪里,“棍勢”計量表的管理和“重棍”攻擊的重要性值得一提。 “棍勢”主要是指通過普通攻擊命中敵人而積攢的能量條,消耗它可以釋放名為“重棍”的大招。重棍不僅威力強大,還有能讓包括大型 BOSS 敵人在內的大部分敵人踉蹌的效果。因此,在保持棍勢的同時看清敵人的攻擊,適當地使出重棍,就能夠取消敵人的攻擊,大幅增加我方的攻擊機會。總體而言,敵人的破綻設定較少,因此在本作的戰鬥中,用重棍擊中敵人以制造破綻是最為重要的要素。以此為起點所產生的爆發力相當可觀,在用重棍制造出敵人的破綻後,可以使用能讓敵人僵硬的定身術進一步延長破綻,在這個時機使用分身術增加攻擊次數。如果再全面動用具有讓敵人踉蹌效果的借身術和變化術,就能將一次攻擊機會盡可能延長,大幅削減敵人的生命值。 (由於發動各種技能所需的計量表會瞬間消失,所以如果過於貪婪就有立即死亡的危險,在這種情況下,如果不能一次性盡可能多地造成傷害,之後就會經常陷入僵局,這是一場如履薄冰的戰鬥。) 也就是說,可以說本作的戰鬥概念是“與其說是抓住破綻,不如說是制造破綻”“最大限度地利用少有的機會”。想來,各種術法的法力消耗劇烈,冷卻時間又長,無法隨意使用,這大概也是基於這個概念做出的調整吧。這麽一想,會覺得設計得很精心,但在戰鬥中的大部分時間往往只是拿著棍棒不停地敲打,這終究是個難點。另外,作為根本問題,每個動作的硬直時間較長,響應也差,稍微有點落差就會擅自蹦跳等,操作感不太好。戰鬥時的鏡頭運作也有問題,從基礎部分就存在可疑之處,絕不是能毫無保留稱讚的成果。但是,看準時機一氣呵成地進攻的感覺很爽快,錯失良機後的絕望感等也很獨特,是一場不能簡單地當作劣作舍棄的戰鬥。 薄弱的角色強化要素和無聊的探索是本作的明顯缺點 這是一個難以評價的戰鬥要素,而作為同類型遊戲應具備的另一個核心要素“角色強化”,則存在明顯的缺陷。首先,本作主要的成長要素引入了“技能樹”系統,但其大部分內容僅停留在對生命力、攻擊力等各項參數進行一定程度的強化,或者對特定的攻擊和法術進行一定程度的增強。“冷卻時間的縮短”和“術的效果時間的延長”等雖然有用,但是沒有諸如習得新術的技能,也沒有能使各術的使用感發生巨大變化的技能。 可以說技能樹帶來的唯一重大變化,也不能完全這麽說,就是“風格”的選擇。在本作中存在“劈”“立”“刺”這三種攻擊風格,不過雖說叫風格,但普通攻擊和回避等基本動作完全沒有變化,只有重棍的動作發生了變化。關於重棍的性能有一定程度的差異化,但即使選擇了風格,積攢棍勢、看準時機重擊的流程也沒有改變。這並非是能彌補戰鬥廣度不足的技能樹,關於這一點只能說很遺憾。 (關於技能,在每個檢查點,隨時都可以無償無限制地重新分配這一點值得稱讚。) 強化要素的另一個令人遺憾的點在於武器和防具的規格。基本上,本作的武器動作本身只有一種,裝備品有幾種類型,不僅各自的攻擊力和會心率等基礎參數不同,還可能具備“中毒狀態異常時攻擊力增加”、“強化通常攻擊的第 4 段”等特殊效果。防具也是如此,不僅基礎防御力不同,還設定了“在水邊戰鬥時體力恢覆速度提高”等特殊的套裝效果,雖然常見,但看起來成果還不錯。 然而,在本作中似乎不存在單純強化武器的概念(存在將其鍛造成性能不同的其他物品的要素)。武器的獲取是以打倒特定的 BOSS 敵人獲取設計圖,使用在地圖探索等中獲取的素材來制作的形式,不存在像《仁王》系列那樣的刷裝備要素。武器的參數是完全固定的,因此無論具備多麽好效果的武器,每推進一點劇情就會過時,成為倉庫里的積壓品,這在不好的意義上是令人驚訝的設定。另外,在故事的後半段流程中,由於能夠獲得名副其實的最強武器和防具,似乎不太考慮通過精心打造武器來完成自己獨特的構建這種玩法。 (武器和防具會反映在外觀上。正因為有很多設計良好的東西,所以一旦很快就過時的這種設定,讓人覺得很可惜。) 除了武器和防具之外,還存在能夠賦予特殊效果的飾品,這是探索的主要獎勵,不過總體效果量比較保守,同時可裝備的數量最多為 2 個,因此並沒有感覺到太大的差異。 無論是質量,充實程度都無可比擬的 BOSS 戰是最大的魅力 由於負責角色強化的技能樹和裝備品是這種情況,探索要素必然變得淡薄。在注意到這一點的中期以後,無法在繞路中找到意義,玩得有些匆忙,但即便如此,到通關為止也大約需要 35 小時,具有相當大的容量感。還有很多支線事件沒有完成,也有很多 BOSS 敵人沒有遇到。從各種信息大致推測,大概只玩了整體的三分之二左右。另外,迎來結局後,還有可以繼承強化狀態,面對更強大敵人的二周目,這種常見的多周目要素也存在,想要玩透大概需要相當長的時間。由於戰鬥範圍狹窄,在最初的大約 5 個小時里所做的事情幾乎沒有變化,即便如此,這 35 個小時還是能在某種程度上保證讓人不至於玩到最後感到厭煩的樂趣。我認為其中一個重要原因是本作最大的魅力所在——“豐富多樣的 BOSS 戰”。首先,BOSS 敵人的種類多得與其他作品無法相比,每走一小段地圖就會遇到新的 BOSS。 不僅數量眾多,而且每場 BOSS 戰從外觀設計到攻擊方式,包括 BGM 和登場動畫等演出方面都具有極高的品質。例如,使用特定物品就會露出大破綻並伴有專用演出的鼠人,要想對其造成有效傷害,就必須最大限度地積攢棍勢進行一擊折斷其角的犀牛等,機關花樣繁多,不存在類似的 BOSS 戰。雖然也有一些可以說是外觀顏色不同的 BOSS 敵人,但由於攻擊模式大不相同,完全可以說是不同的 BOSS,在這個類型中經常出現的重覆利用問題幾乎看不到。不僅是故事中的大 BOSS,就連途中不經意間遇到的中 BOSS 級別的存在,在 HP 減少到一定量時行動模式也會發生巨大變化等等,幾乎所有的 BOSS 戰都令人印象深刻。單就 BOSS 戰的滿足感而言,不僅不遜色於《黑暗之魂》系列和《仁王》系列,考慮到配置密度,甚至可以說超越了它們。如此驚人的精心制作令人折服。 應該說作為 boss 敵人異常多的代價,其難度完全不穩定,很多 boss 敵人雖然初次見面或者挑戰幾次就能擊敗,但偶爾也有需要數小時才能打敗的強大 boss 混雜其中。另外,或許是機關設置得太過覆雜,也有一些 boss 敵人被賦予了諸如“垃圾 boss”之類不光彩的稱號,甚至還有糟糕到“體力降到一定程度以下就強制將玩家的耐力減半”“奪走玩家的回覆道具來恢覆自身體力”這種離譜行為的 boss 敵人存在。像這樣困難重重,並非只是單純快樂的戰鬥,但充滿魅力足以彌補戰鬥系統方面不足的敵人角色是本作的特色。 (這部作品沒有難度選擇系統,然而故事中的大 boss 幾乎初次見面就能擊敗,可對於到處都有的中 boss 卻苦戰連連,難度並不穩定。) 幾乎默認了玩家讀過西遊記的敘事 雖然想討論一下與如此出色的敵人戰鬥的理由所在的故事,但說實話,筆者也不太清楚。恐怕,這部作品的故事是以三藏法師和孫悟空一行結束西天取經後的世界為舞台,以不會說話的猿妖為主人公追尋孫悟空的足跡為主題,但由於說明太過不足,在誰是誰、在做什麽都無法理解的情況下故事就推進下去了。首先想到的原因是,這部作品的故事是面向熟悉《西遊記》細節的人創作的。例如,像“黑風大王”“子母河”“紅孩兒”“火焰山的地神”“豬八戒入贅”等原著****現的用語、人物和事件,都被當作理所當然知曉的內容推進故事。“牛魔王”“羅剎女”等耳熟能詳的角色也會登場,但對於像筆者這樣一提到《西遊記》只能想到《龍珠》和《哆啦 A 夢 大雄的平行西遊記》的人來說,完全跟不上故事的節奏。也許在中國,通讀《西遊記》是常識,這也是能感受到不同文化的部分,但面向世界發售的話,還是希望能多一些說明。 對於各個角色的處理也相當草率,“那個角色最後到底怎麽樣了?”這樣的疑問不斷,一味地展開那種虎頭蛇尾的情節。在很多場景中,到達那里之前的過程沒有被好好描繪,之後的情節也沒有被描繪,幾乎一切都讓人感覺很突兀,這種情況一直持續到最後,讓人有種被拋棄的感覺。雖然是這樣的情況,但特別是從中盤以後,內容比較重視故事,5 分鐘左右的長鏡頭場景也頻繁插入,因此構成了節奏不佳的困擾局面。另外,雖然在某種程度上是無可奈何的部分,但也存在與其他中國產遊戲相似的問題,不管是不是我們不熟悉的漢字,都經常被使用,而且台詞中還時常夾雜著費解的諺語和古詩,這也阻礙了對故事的理解。 然而,這並非只是一段讓人一味困惑的旅程。從開場那華麗的戰鬥影片開始,與巨龍的戰鬥、與 BOSS 敵人的拼殺等等,即便不明白含義,也有很多令人心潮澎湃的場面,情節的多樣性和過場動畫的畫面制作都很有感覺,因此有很多讓人不禁屏住呼吸的場景。話雖如此,若要把握整個故事,存在著需要研讀《西遊記》原著這一很高的門檻,所以或許將本作當作影像集來欣賞,同時把重要的對話留在腦海的一角,才是面對本作故事的正確方式 綜合來看這部作品,給人的印象是出彩的部分很多,正因如此,令人覺得可惜的部分也很突出。如果在動作的多樣性上多下功夫,如果角色強化要素更充實,如果對不了解《西遊記》的玩家有更友好的劇情,只是稍微想一想,就會浮現出很多不足之處。另外,在筆者的電腦上沒有出現任何問題,但根據官方常見問題解答,在特定環境下甚至存在遊戲崩潰等嚴重問題,至少目前不是可以毫無保留推薦的作品。與此同時,它也是在與 BOSS 敵人相遇瞬間等留下強烈印象的作品,毫無疑問具有成為傑作的潛力,是一部讓人想要關注《黑神話:悟空》和開發方遊戲科學今後動向的作品。 優點: 無論是質量還是內容,制作精良程度都無可比擬的 BOSS 戰 極具震撼力的圖形和獨具匠心的關卡設計 在為數不多的機會中押上一切的戰鬥理念 缺點: 基本上只是用棍子毆打的戰鬥風格,變化不足 生硬的操作感和笨拙的鏡頭運用 這是一個以熟讀《西遊記》為前提的晦澀故事 |
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前面的評論非常明顯這咖就是大略玩一下而已 以初玩的印象就批哩啪啦一大堆 缺點這三項很主觀 1.只有棍?或對作者寬鬆一點~以棍為主?? 顯然法術、變身他都沒玩到 2.生硬的操作感和笨拙的鏡頭運用 這個我比較能同意 3.他自己無知並不能說是遊戲缺點 特別是官方就已經避免大家不懂搞一大堆旁白跟對話了 所以我開頭說這咖就稍微玩一下然後批哩啪啦一大堆評論 根本連初窺門徑都沒談得上 |
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https://www.pcdvd.com.tw/showpost.p...3&postcount=321 翻桌的....你還在用撥接的嗎? :ase :laugh: |
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所以這幾天它從7分變成8分了嗎? 趕快叫他們改一改阿,很難嗎? 別家7分自動下架了都, 那到底是誰的問題啊? 批評的關鍵是甚麼問題啊? 不就是遊戲分類陷阱嗎? 拿開放世界動作RPG遊戲(比如薩爾達)的大觀點去評當然就7分阿 這些才是重點吧? 給你光纖到府 腦袋卻當機 有用嗎? 另外,我估計一個月後沒什麼人玩, 那也不是甚麼尻洗, 強如薩爾達, 現在也沒什麼人玩了, 這都很正常. 所以猴子們也不用雞凍, 遊戲性低 一般般的遊戲都是這樣的, 耐玩的有在經營的很少. |
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你的作風就是這樣...有那麼類反社會人格對一些事負面傾向加上好人身攻擊.. :laugh: 不和你爭辯這吃飽沒事干等餓的事..我就停在這不繼續和你論個沒完 :cool: |
一個大外行在那邊嘴砲而已
你有電腦還是PS5嗎?你有買黑神話玩過嗎?你玩過幾款3A大作? 那個IGN日本評分就是個笑話 因為IGN各國一人評分制度本身就是大錯誤 例如動作苦手的評分員玩隻狼給差評,但實則拿年度最佳動作遊戲 這就是大外行嘴砲、個人狹隘目光的實例 --- 單機遊戲,尤其是動作類型都是破一輪就差不多玩完 3A大作銷量最好的通常也都是剛上市那一段熱潮 但遊戲性高低可不是用遊玩時間、銷售熱潮來評斷 :think: RE4破一輪時間更短,但可沒人說遊戲性低 |
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