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luke929 2003-11-20 05:09 AM

搜尋了一下相關文章
這篇應該有點幫助
http://www.beyond3d.com/interviews/ps_precision
不過我是不完全看的懂啦
這時候又要招喚Artx大人來解答了

farnorsh 2003-11-20 09:05 AM

引用:
Originally posted by 熱鬥小狐
看來大家正在light side和dark side之中較勁:D

請記住一句名言:
Fear is the path to the dark side... fear leads to
anger... anger leads to hate... hate leads to suffering...

共勉之

DanFang 2003-11-20 09:23 AM

BFG版的? :like:
這一定要裝裝看.

dieofking 2003-11-20 03:13 PM

[QUOTE]Originally posted by 宗毛

亂入一下 XDDD


宗毛大 小弟也有養蟲哦~~ 你的那隻圓翅真漂亮~
是撿來的 還是飼育的呢??


難得在這裡遇到蟲友^____^

maxchang 2003-11-20 06:00 PM

引用:
Originally posted by luke929
我並沒有激動阿,我也沒有痛批或什麼的
我只有就事論事
桌面的16bit和32bit設定跟遊戲裡貼圖材質16bit 32bit設定請勿混為一談
還有我用的是CRT
你真的看得出65536色的16bit和16M色32bit的材質有明顯不同?
請問你所謂的"看起來醜多了"是和什麼比?
是跟您看過其他電腦上,如使用ATI卡跑出來的所謂32bit天空比嗎?
或是你在自己電腦上有比較過同樣場景16bit 32bit的差別?
如果是後者,表示您的電腦確實是跑32bit,那怎麼天空材質會自己變成16bit
小弟駑鈍,想不通
你不相信16bit和32bit效能沒差多少自己試試不就知道了
我以quake3 v1.32 demo four測試的結果(剛剛好,是COD的引擎)
1024x768 w/ 4X FSAA 8X AF
16bit 252 FPS
32bit 269 FPS
所有其他設定都一樣,我也不知道為什麼32bit的分數反而比較高,試了很多遍都這樣

最後,nVIDIA在52.16加入的Unified Compiler其主要目的只是為了彌補Dx9不支援16bit/32bit shader精度的問題,跟材質顏色數的16bit/32bit應該是無關的,您大可以放心,因為各大網站都沒有發現52.16裡面有何重大的"以畫質換效能"的作弊行為


............. 我好像沒有特別強調過Texture 是 32bit ?
我指的是 render 的 color depth 我設定的是 32bit ,但是實際上看起來卻不是32bit該有的表現,而以整個scene 中最明顯的就是sky,地面上或是 object 有時候不容易看出來.不過我還是想請問一下您打從一開始說我有火眼金睛,我怎麼看的覺得不像是就事論事 .. 不是嗎?
當然我在遊戲中看到的天空我會覺得是 16bit 是因為有的場景有明顯的漸層(或許是 dither 的問題 ? ) 但是這絕對不是 32bit 該有的表現
至於我覺得如果您真的要試試看 32bit vs 16bit 的效能, 我不覺得一兩個game 就可以看的出差異,或許真的測出來32bit 會比 16bit 快 , 但就之前的例子應該不是這個樣子,當然一開始我就說效能並不是我 concern 的問題,不管跑個幾百fps的card , 輸出品質不佳並不是我個人能接受的
至於 unified compiler ,跟這關係沒有吧? 我也只是合理的懷疑是否在 52.16 裡面是否有加入了別的機制(最佳化) , 我之前的言論看不出任何有關 color depth 跟 unified compiler 的最佳化有任何關係

maxchang 2003-11-20 06:58 PM

引用:
Originally posted by luke929
是這樣嗎?
DX9的標準不是只有24bit?
所以變成現在NV的卡,跑16bit有畫質下降的疑慮
跑32bit又變成太慢幾乎跑不動的結果?
然後謠言M$會出DX9.1正式支援16/32bit的shader精度??
至於Unified Compiler的確是對shader code最佳化沒錯,利用這來彌補NV卡只支援16/32bit精度的問題,跟我說的有何出入??
而這樣做法的結果,的確是沒看到有何重大畫質下降的情形阿?
還是我網站測試看的不夠多,請有看到問題的大大提供一下連結


DX9 的最低要求是 24bit precision , 並不是只有 24bit
至於有一些蠻有趣的情形我手上有一份 ATi 跟 nV 在 Game Developer Conference 時有提出來的
1. High Precision value (at least 24bit)
2. Low Precision value (at least 16bit )

雙方有指出 Why use fp16 precision?
• SPEED
– On some HW, using fewer registers leads to faster
performance
– fp16 takes half the register space of fp32, so can be 2x
faster

並且還有提出在 DX9 HLSL 跟 Cg 中作 optimize 的辦法

luke929 2003-11-20 07:29 PM

引用:
Originally posted by maxchang
............. 我好像沒有特別強調過Texture 是 32bit ?
我指的是 render 的 color depth 我設定的是 32bit ,但是實際上看起來卻不是32bit該有的表現,而以整個scene 中最明顯的就是sky,地面上或是 object 有時候不容易看出來.不過我還是想請問一下您打從一開始說我有火眼金睛,我怎麼看的覺得不像是就事論事 .. 不是嗎?
當然我在遊戲中看到的天空我會覺得是 16bit 是因為有的場景有明顯的漸層(或許是 dither 的問題 ? ) 但是這絕對不是 32bit 該有的表現
至於我覺得如果您真的要試試看 32bit vs 16bit 的效能, 我不覺得一兩個game 就可以看的出差異,或許真的測出來32bit 會比 16bit 快 , 但就之前的例子應該不是這個樣子,當然一開始我就說效能並不是我 concern 的問題,不管跑個幾百fps的card , 輸出品質不佳並不是我個人能接受的
至於 unified compiler ,跟這關係沒有吧? 我也只是合理的懷疑是否在 52.16 裡面是否有加入了別的機制(最佳化) , 我之前的言論看不出任何有關 color depth 跟 unified compiler 的最佳化有任何關係


嗯嗯,sorry
我那句火眼金睛是有點過分,跟您道個歉
也許52.16跑COD也是會碰到bug吧
您可以試試看53.03會不會也有同樣問題喔,Guru3D有可以下載
我自己測試,原本用52.16跑NFS:Underground demo在1280x1024 4X FSAA 8X AF開啟,Motion Blur和Light Trail關閉的情況下,用FRAPS 2.0紀錄FPS數
跑完一次Circuit,52.16的avg FPS為30左右,很LAG
但使用53.03,同樣設定下avg FPS提升到58,非常的順,且畫面並無明顯差別

關於Unified Compiler,在我自己也不是很懂的情況下,我還是閉嘴好了
我的觀念是,只要在畫面是正確的前提下,如何最佳化我是不在乎,能讓我玩的快樂才是重點

maxchang 2003-11-20 07:38 PM

我個人是對畫質比較注重 .. 所以之前 ATi cat 3.6 還沒解決 opengl 拉到 max quality 結果卻是 render 出 16bit 畫面的情形我也頗不滿(我本身也有 9700np)

還是希望遇到這種事情大家還是可以和氣一點,多討論,教學相長..辯論也是很好的學習方法啦 ( 有時後被刺激到了才會有動力去狂找 spec K ..XD )

Memphis1 2003-11-24 08:48 AM

引用:
Originally posted by farnorsh
請記住一句名言:
Fear is the path to the dark side... fear leads to
anger... anger leads to hate... hate leads to suffering...

共勉之


Final Fantasy IX裡面的對話?:D :agree:

engtong 2003-11-24 09:04 AM

引用:
Originally posted by Memphis1
Final Fantasy IX裡面的對話?:D :agree:

好像跟原力有關


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