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引用:
是要連線才能玩沒錯,但跟多人一起玩的online game性質不同,它也可以做成單機。 |
早在五年前這種技術就是確定可行的
比較讓我驚訝的是,最先實作這種技術的 SONY 居然被後起的廠商給超車了 大約三四年前開始 我就自己在公司跟家裡建 VPN 在公司連回家裡的 steam 串流玩遊戲 影音平均 20Mbps 輸入加上網路延遲平均都在 30ms 左右 這已經比很多電視的輸入延遲還低了 |
很大的問題還是在延遲的部分
只要電信商太糟糕就gg了 甚至有人說wifi內網都會有延遲了更何況是公網 5G普級後部知道是否技術上能夠解決這個問題 這個問題對於很多高端玩家才是重點 |
他直接把PS4和XBOX標出來
![]() 其實就是PC的真實力 考量到自己之前i9和2080花的錢 我覺得訂閱一個月500應該是可以接受的(年繳可以更便宜像EA會員一樣) 也可以把資金交給遊戲開發商去製作更多的遊戲 而且如果steam或各大平台的遊戲也能使用這種技術可說是能時現走到哪玩到哪 應該是滿有潛力的 |
引用:
SONY資安這塊出包蠻多次 說實在的 不太放心 沒人知道串流遊戲有多大市場需求 阿里巴巴, Amazon, Google, Microsoft這四家玩的起而已 做的起來算賺到 真的沒市場 運算資源轉去做其他雲端服務也是很簡單的事 不賺不虧 SONY切入 要是這市場玩不起來 自身沒很大的雲端運算需求 也沒有雲端運算的業務跟客戶 只能賠錢賣出去止損 而且沒人玩的時候 SONY最多的是把資源閒置 其他四大家可以拿去做其他計算 起跑點輸很多...... 如果是連回自己買的PS串流 那又不太一樣了 |
有種理想很豐滿,現實很骨感的感覺.
重點在於網路lantency,這點我倒是很好奇要如何減小到接近家機. 而且頻寬我也很好奇,現在4K+HDR+RGB連HDMI 2.0的18Gpbs都不夠用了,Stadia說可以4K+HDR,未來網路勢必頻寬既要大延遲又低,恐怕材質壓縮技術也要加強,要幾年後才辦得到? |
internet 協定要重新定義?
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引用:
只能靠影音減損壓縮技術 (但又會牽涉到能否即時壓縮轉檔的問題, 以及品質減損到什麼程度的問題) 比如目前開始流行的H.265 未來可能會有更精練的技術規格 不然就是部份串流 部份本地運算 |
如果遊戲可以遠端運算 那一般app也可以吧
也許將來只要一塊可以聯網的螢幕就可以做很多事了 |
引用:
以前就有thin client/虛擬桌面技術 實際上用戶端設備只是連線到伺服器上作業 光只是單純辦公用途 可能速度上就不是很理想 (與不要太差的真實PC相比較) 現在是牽涉GPU繪圖 以目前伺服器端的軟硬體條件 要集中化還很有難度 不知道他們是怎麼辦到的 |
所有的時間均為GMT +8。 現在的時間是09:50 AM. |
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