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aya0091 2020-09-21 03:32 AM

Digital Foundry跟Dirt 5開發人員的訪談
https://youtu.be/QRkjzA8hQqM

1.本次平台真的太多
四個XBOX主機:X1/X1S、X1X、XSS、XSX
三個PS主機:PS4、PS4 Pro、PS5
加上PC總共8個平台

連DF要綜合評測都是災難了,更別說開發人員工作量有多巨大

2.畫質模式也越來越多
本世代主機是30fps為主,可能有60fps模式
次世代主機是60fps為主,會有120fps模式
PC則是全都有

張數這東西不是說畫質調低,就能衝到120fps
遊戲的操控、輸入延遲、物理計算也都會受到影響
所以其實背後的技術是很複雜的

3.多核CPU也是個大麻煩
為何大部分遊戲都無法支援PC 6核以上?
很簡單,因為你還要顧慮到2核、4核用戶可能更多

所以Dirt 5需要先判定可用核心,從2核~16核這樣巨大的跨度
然後調整程式碼分配給所有核心,盡可能發揮最多的性能
背後的技術也是超級複雜的...

---

有限的開發人員,卻要應付這麼多課題,工作量之巨大
而這都還沒提到遊戲本身的設計,光跨平台就是超級大工程

所以優化當然是不比單一平台可以有更多時間、更用心處理
且最強的平台一定會被最弱的平台拖累,畢竟遊戲體驗應該是類似的

這也是PC版畫值設定到了High、Ultra都沒啥屁用的主因
你不會看到畫質天差地別,只是精度一直拉高而已

好比陰影解析度從1K拉到2K可能差異很明顯,2K到4K就還好
再往上拉到8K、16K也行,但除了白耗性能並沒有啥用處
吃的效能都比光追陰影更多時,效果卻還不如光追陰影

更明顯的就是體積光、體積霧、體積雲這類
低精度就能讓玩家感受到效果
拉高精度是讓漸層過渡、馬賽克顆粒感減少
但拉高精度損耗的性能卻是等比級數上升
Ultra設定變成只是白白浪費性能去做效益很少的東西

這都是因為遊戲基礎畫質固定,其餘都是拉高精度而已
明明性能強的平台可以把這些資源拿去作出更天翻地覆的視覺效果與玩法

bigDDD 2020-09-21 10:17 AM

引用:
作者aya0091
Digital Foundry跟Dirt 5開發人員的訪談
https://youtu.be/QRkjzA8hQqM

1.本次平台真的太多
四個XBOX主機:X1/X1S、X1X、XSS、XSX
三個PS主機:PS4、PS4 Pro、PS5
加上PC總共8個平台

連DF要綜合評測都是災難了,更別說開發人員工作量有多巨大

2.畫質模式也越來越多
本世代主機是30fps為主,可能有60fps模式
次世代主機是60fps為主,會有120fps模式
PC則是全都有

張數這東西不是說畫質調低,就能衝到120fps
遊戲的操控、輸入延遲、物理計算也都會受到影響
所以其實背後的技術是很複雜的

3.多核CPU也是個大麻煩
為何大部分遊戲都無法支援PC 6核以上?
很簡單,因為你還要顧慮到2核、4核用戶可能更多

所以Dirt 5需要先判定可用核心,從2核~16核這樣巨大的跨度
然後調整程式碼分配給所有核心,盡可能發揮最多的性能
背後的技術也是超級複雜的...

---

有限的開發人員,卻要應...

其實開發遊戲最難的就是創意和玩法
看你寫的你其實比較適合NS阿

DF要測遊戲又要測硬體
不累爆才怪
不過他測遊戲我比較少去注意
因為他大部分測完就沒下文了
即便出更新也不會再測
做為一個知名的測試機構我認為是不合格的
就像死亡擱淺之前也有英國評測機構因為主編自己覺得不好玩測試報告草草交差的事
當然我也很謝謝這些人的努力
畢竟滑鼠點一點就知道結果了

其實玩遊戲和測遊戲都非常的累
之前也有個新聞一群高中生低頭打手機根本不在乎PS5的電視廣 告
所以這些比較硬核的電玩可能受眾的客群越來越少
因為新世代的都玩手遊比較多
這種太花時間操作上也比較複雜 :cry:

alucardlin 2020-09-21 10:56 AM

PS5和XSX不會出現X360時代那種明顯換代的畫面,CPU和GPU都是兩年前的硬體,CPU的IPC提

高3倍但GPU只有PS4 Pro和天蠍的兩倍,60FPS變簡單了但是畫面表現方式不會差別太大。


High、Ultra很多差在反鋸齒、遠方視距物件和不明顯的特效,都4K解析度了開SMAA就好,浪費性能

去開4倍8倍反鋸齒只是用來測式顯卡極限。遊戲畫面要好目前可用就是光追了,但DMC5特別版只是加

光追就只能1080P 60FPS,這代遊樂器性能還是有明顯的侷限性。

SouthPark7788 2020-09-21 11:03 AM

引用:
作者alucardlin
PS5和XSX不會出現X360時代那種明顯換代的畫面,CPU和GPU都是兩年前的硬體,CPU的IPC提

高3倍但GPU只有PS4 Pro和天蠍的兩倍,60FPS變簡單了但是畫面表現方式不會差別太大。


High、Ultra很多差在反鋸齒、遠方視距物件和不明顯的特效,都4K解析度了開SMAA就好,浪費性能

去開4倍8倍反鋸齒只是用來測式顯卡極限。遊戲畫面要好目前可用就是光追了,但DMC5特別版只是加

光追就只能1080P 60FPS,這代遊樂器性能還是有明顯的侷限性。


再來就是看
微軟的光追 跟 索尼的光追 差距
DX12U : Mesh Shaders, VRS 那些技術給不給力
Nvidia就不用說了, 目前全世界最領先的GPU大廠
硬件加速的光追效率與DLSS還是很獨步的

如果 (微軟DX12U+Nvidia) >>> (索尼自家工具+AMD)
PC還是保險很多的選擇... (性能優勢明顯)

價格來說, RTX 3000系 老黃良心發現
理論上就算 4000系 也只會更便宜 性能更好

感覺AMD把心思都灌注到CPU那塊上了
畢竟藍色巨人intel也沒那麼容易打倒

aya0091 2020-09-21 11:47 AM

引用:
作者alucardlin
PS5和XSX不會出現X360時代那種明顯換代的畫面,CPU和GPU都是兩年前的硬體,
CPU的IPC提高3倍但GPU只有PS4 Pro和天蠍的兩倍

AMD Zen2 CPU去年中才上市
RDNA2顯卡至今還沒發表

兩年前的硬體?這是精神錯亂了嗎?

還有GPU浮點性能只適合同架構顯卡相比
拿去和舊架構相比是完全沒有參考意義的

Vega 64 12.6 TFLOPS
Radeon VII 13.8 TFLOPS
5700XT 9.75 TFLOPs

1080Ti 11.3 TFLOPS
2080Ti 13.4 TFLOPS
3080 29.8 TFLOPS

上面每一張的性能差距都跟浮點性能脫鉤

alucardlin 2020-09-21 12:09 PM

引用:
作者aya0091
AMD Zen2 CPU去年中才上市
RDNA2顯卡至今還沒發表

兩年前的硬體?這是精神錯亂了嗎?

還有GPU浮點性能只適合同架構顯卡相比
拿去和舊架構相比是完全沒有參考意義的

Vega 64 12.6 TFLOPS
Radeon VII 13.8 TFLOPS
5700XT 9.75 TFLOPs

1080Ti 11.3 TFLOPS
2080Ti 13.4 TFLOPS
3080 29.8 TFLOPS

上面每一張的性能差距都跟浮點性能脫鉤


我說的是性能你在激動什麼?說話那麼衝的人精神才有問題。

commando001 2020-09-21 01:46 PM

引用:
作者aya0091
所以Dirt 5需要先判定可用核心,從2核~16核這樣巨大的跨度
然後調整程式碼分配給所有核心,盡可能發揮最多的性能
背後的技術也是超級複雜的...

大概是從創建執行緒開始土法煉鋼寫多核心程式才會覺得超級複雜吧 :ase

正常來說支援多核心程式只要解決執行順序的相依性的問題

核心調度交給Windows自己處理就好,只要Windows沒發瘋的話 :laugh:

blair 2020-09-21 03:26 PM

引用:
作者commando001
大概是從創建執行緒開始土法煉鋼寫多核心程式才會覺得超級複雜吧 :ase

正常來說支援多核心程式只要解決執行順序的相依性的問題

核心調度交給Windows自己處理就好,只要Windows沒發瘋的話 :laugh:

可是現在的Windows... :laugh: :laugh: :laugh:

bigDDD 2020-09-21 03:42 PM

引用:
作者commando001
大概是從創建執行緒開始土法煉鋼寫多核心程式才會覺得超級複雜吧 :ase

正常來說支援多核心程式只要解決執行順序的相依性的問題

核心調度交給Windows自己處理就好,只要Windows沒發瘋的話 :laugh:

我記得地平線賽車3剛出時fps低到靠北
那時候就沒玩了
9900K配2080跑起來跟幻燈片差不多
後來玩好很多
一百多張在跑
聽說是多核心CPU支援度的問題
連微軟本家遊戲都這樣 :cry:

commando001 2020-09-21 04:55 PM

引用:
作者bigDDD
我記得地平線賽車3剛出時fps低到靠北
那時候就沒玩了
9900K配2080跑起來跟幻燈片差不多
後來玩好很多
一百多張在跑
聽說是多核心CPU支援度的問題
連微軟本家遊戲都這樣 :cry:


怎麼可能...當年FH3 我也跑過DEMO :eek:

我用i5-4570+ GTX980跑還蠻正常的

不過我自己的看法是遊戲多核心的支援度來自遊戲引擎本身的多核心支援能力

畢竟遊戲很多東西都有相依性問題,目前就是隨著引擎發展

盡量切開來才能越用越多核心,實際上最好就是寫出能支援16核的引擎

16核以下的CPU就交給OS自己去排怎麼RUN就好(總共16份工作由OS分給10核這樣)

如果2 核心 4核心 6核心 8核心 10核心 12核心 16核心都要各寫個設定

那遊戲開發者早就瘋掉了:laugh:


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