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XSS跟XSX的差異是GPU
感覺是把做壞的閹割當入門款 CPU都是一樣的 XSS售價會是XSX的50% :eek: 不知道SONY有沒有準備這樣的入門主機? 拉PS4 Pro來打的話 XSS + XSX畢竟CPU都一樣 對開發人員也簡單點 PS4 Pro + PS5 CPU一個強、一個弱 我覺得XSS的威脅比XSX大多了 SONY要怎麼出招? |
引用:
聽說PS5 499美元 無光碟機版399美元 XSX或XSS看價格囉 |
引用:
補充一下Xbox人員的看法 資料來源 : https://www.zhihu.com/question/4040...swer/1309446974 如何評價Xbox人員稱XboxSeriesX用動態頻率可以輕易超過12TF, 但是動態頻率不便於開發? 有興趣可以點入上方資料來源查看 ------------------------------------------------------------------------- 簡單來說, 大部分人都認為睿頻極度不適合遊戲機的APU架構, 睿頻要用好不適合有功耗牆(供電, 散熱 限制)的場合. ------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------- Xbox 其實是 1. 微軟想靠XGP當遊戲界Netflix的工具. 2. 微軟想靠DX12U完善Win10的工具. 對PS5來說麻煩的可能還不是定價而已, 而是會被 (PC+XSX+XSS) 圍攻 微軟靠DX12U統一業界就好, 話說回來索尼得搞出自己的一套光追實現軟件方案嚕! 坦白講我覺得索尼根本無招可出, 對方不管是XSS或XSX只要無條件免費贈送一年XGP 等於主機一到手立刻就有幾百款遊戲能玩, 很難想到什麼辦法能與對方競爭. ****************************************************** 這段是我猜測的, 請勿作過多聯想. AMD的RDNA2光追硬件實現加速方案 可能有受到來自於微軟的幫助. 如此AMD也會幫助微軟 XSX跟XSS大概率是芯片良率下閹割的產物 ****************************************************** 不管商業策略, 受眾廣度, 軟件光追支持, 微軟都超越索尼 看不出來索尼要怎麼打... 話說回來, Xbox大老 菲兒史賓塞 確實是厲害的人 個人私心猜測下世代版圖可能是 Mobile >>>> PC(Xbox,steam也在內) >> PS5 (任天堂不瞭解不評論) ------------------------------------------------------------------------- 最後補充 : 為什麼 (PC+XSX+XSS) 是圍攻的現象? 答 : 如果DX12U成為業界唯一且統一的標準 開發人員只需要開發"一次"就能製作出 PC, Xbox版本 需要開發"第二次"才會擁有 PS5版本 (PS5不用Win10的話) 這樣一來, PS5版本的品質 很容易 良莠不齊 除非PS5市場大過(PC+Xbox), 開發人員才會多花心思跟金錢好好打造 |
引用:
要從GG那邊湊到足夠做壞2/3(本來XSX晶片就有餘冗設計)的GPU晶片困難度應該頗高的 :laugh: 開顆小晶片更好做更省錢... |
引用:
呵呵...能領導一方的當然是厲害人物 但Mark Cerny這號人物不知道你有沒有深入了解 https://en.wikipedia.org/wiki/Mark_Cerny 塞尼(Cerny)在舊金山灣區長大,畢業於大學預科學校,曾就讀於加州大學伯克利分校,然後輟學從事電子遊戲事業。早年,他曾在Atari,Sega,Crystal Dynamics和Universal Interactive Studios工作,之後於1998年成為自己的公司Cerny Games 的獨立顧問。 此後,Cerny經常與Sony Interactive Entertainment合作,包括擔任多個PlayStation主機硬件的首席設計師,並且自1990年代創建以來,就曾與Naughty Dog和Insomniac Games以及其他索尼第一方工作室合作。他還開發了幾款遊戲,尤其是街機遊戲Marble Madness和Knack系列,並為他的諮詢工作贏得了更多好評。 2004年,他獲得了國際遊戲開發商協會頒發的終身成就獎,並於2010年入選互動藝術與科學學院名人堂。 --- 2010年,在第13屆年度互動成就獎中,馬克·塞尼(Mark Cerny)入選互動藝術與科學學院名人堂。AIAS總裁約瑟夫·奧林說:“馬克·塞尼(Mark Cerny)是我們當今最接近達芬奇的人。” “他所做的不僅僅局限於遊戲創作的一個方面,他確實是一個文藝復興時期的人。他是一位成就斐然的遊戲設計師,製片人,程序員和技術專家,精通日語,並且是日本語方面最重要的西方專家之一。遊戲市場。他還是機構主導的業務中唯一的頂級獨立人員之一。 --- 基本上我認為是能跟John Carmack一樣稱作大神級的人物 後者是id Software的創始人之一 https://en.wikipedia.org/wiki/John_Carmack 1999年,卡馬克登上了美國時代雜誌評選出來的科技領域50大影響力人物榜單,並且名列第10位。 2001年4月22日,卡馬克成為第四位進入互動藝術和科學學院名人堂的人物,以表彰他在電子遊戲和電視遊戲領域所作出的傑出貢獻。第一個擁有這個榮譽的人是任天堂公司的日本人宮本茂(Shigeru Miyamoto)。 --- 然後PS4就是Mark Cerny主導設計出來的,PS4 Pro、PS5也是 當XBOX One還在使用8G DDR3 + 32MB ESRAM 這種類似PS2、360的小容量高速記憶體,彌補主記憶體速度不足的缺陷 而PS4為了更容易開發,用上8G GDDR5統一定址 後來的X1X也跟進使用12G GDDR5,捨棄小容量高速記憶體設計 XSX、PS5也一樣都是只使用單一大容量GDDR作為主記憶體 可見這個設計才更好,由此可見Mark Cerny的高瞻遠矚,為PS4奠定硬體優勢 所以有些網友看到微軟端出DX12U就驚喜的認定這就是大絕招、必殺技 但在遊戲業界,DX12 API並非唯一選項 連PC上都還是有很多用其他API開發的遊戲 而DX12面市多年,至今依然很多遊戲DX11跑出來的張數比DX12高... 所以空有DX12的更底層、更高效率,廠商沒用心優化還是沒用 Mark Cerny對於PS5並沒有提到太多如RTX顯卡、以及後來併到DX12U的新技術 因為這些新技術從RTX顯卡面市至今依然沒有幾款遊戲採用 微軟併到DX12U裡面作為標準規範就是想更好的推廣,但廠商用不用還是難說 但Mark Cerny反而特別提到從PS4轉移到PS5的容易性、快速上手所需時間 所以就看DX12U未來能多快讓各大遊戲廠採用並發揮,以及新技術的門檻有多少 |
引用:
目前win10 2004h支援的HAGS GPU硬體加速 把影片和遊戲視訊記憶體處理直接由顯卡端管理排程優先級 這個效果看起來挺不錯的 FPS約上升到5~15FPS 也比較流暢無延遲感 https://www.youtube.com/watch?v=WP2cjn89V5s |
補充一下 Epic Demo 的後續新聞
https://wccftech.com/unreal-engine-...ng-as-fortnite/ The demo didn't require significantly more GPU power than Fortnite... I can say that the GPU time spent rendering geometry in our UE5 demo is similar to the geometry rendering budget for Fortnite running at 60fps on consoles. Epic : 虛幻5引擎 對GPU性能要求甚至比Fortnite還少 只要玩家的顯卡配置達到了讓堡壘之夜跑滿 60fps 就可以完成虛幻5引擎所需要的高畫質渲染 ----------------------------------------------------------------- 各位, 一個販賣跨平台引擎的公司... 主角是 我們家公司的物理引擎 強調的重點肯定是 "低性能"配備 也能夠跑起來, 不然他們要賣給誰? 甚至如果是主流平台中性能最低的都能跑得不錯, 宣傳效果最好 跟我先前預料的其實一樣, 很多事物用商業角度去觀察可能會比較接近真相 ----------------------------------------------------------------- |
採用 Unreal Engine 4 的智慧型手機動作遊戲《HEROES GENESIS》正式對外發表
2015-10-07 https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=121907 我預料UE5還會推到手機上 |
引用:
不用預料 UE5本來就有說支援手機 但畫質是不是一樣,我想不是 |
引用:
我也知道不用預料 但我還是想預料一下 :laugh: |
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