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- - Xbox Series X / S 主機確定 11 月 10 日上市 將同步在台推出
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引用:
DMC 5的PC畫質是3840X2160 Ultra的話,那要2070才有60FPS,而且DMC 5對 CPU要求不高,PS5降點畫質4K 60FPS沒問題才對,可能是有新加光追之類的特效 才會有30FPS這種奇怪設定,不然原本爽快的動作遊戲作成30FPS是在搞笑吧。 |
引用:
家用機領域是幾乎沒有任何遊戲會開到PC領域的Ultra級別 大部分都是High那級別而已 要比較就不能兩套標準, 一套標準下 RTX 2060 DMC 5 High 4K/75FPS vs PS5 DMC 5 畫質還未知 4K/30FPS 只能說目前來說原因還未知 我講的是推論而已也是真的 https://www.youtube.com/watch?v=5mwMLSLcq1Q PC領域很多Ultra選項都是廠商胡亂設定的 CPU要求高不高是相對論 R5 2600 4.0GHz 假設可以處理100個物件 Zen 2 R5 3600 如果降頻到 2.4-2.5GHz 是否能夠處理100個物件 是讓人質疑的... |
引用:
PC的Ultra是測顯示卡用的,一般來講調到High幀數能高30~50%,而畫面差別不大, 遊樂器很多同款遊戲在DF比較時約在PC的中畫質。 7nm的CPU不會耗電到那去3.5G也許才50W降到2.5G不太可能,PS5和XSX是比不上 有RTX的PC但也不至於想的那麼差。 |
DMC5明明PS4就能跑60fps
PS5、XSX也提供60fps模式 某人還是視而不見,繼續裝睡 https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=203401 玩家可於選項中自由選擇透過「光線追蹤」展現栩栩如生的寫實畫面, 以及令動作更為順暢的 60FPS 以上高幀率畫面。 |
光追開下去就不一定了吧?
「光線追蹤」能動態呈現水面和鏡面的光線反射。配合環境光的反射,更可寫實地表現出光與影。玩家可於畫面設定自由開啟/關閉此功能,可以觀賞到與電影相差無幾的逼真畫面。除了可自由開啟/關閉此功能,玩家亦可根據設備和喜好來選擇優先解像度(約為 4K / 30FPS)或優先幀率(約為 1080P / 60FPS)。 至於60張 看測試也是會掉 https://www.youtube.com/watch?v=WqEYQM9I-bQ 個人目前還沒看過開光追完全不掉的遊戲 看起來以後家機也會越來越像PC 可以依照個人喜好來開啟特效 :shy: |
主機出來再說吧
說到頭來AMD的RT本來就被認為是不存在的東西 卻在XSX/PS5上宣稱完全支援 賣什麼葫蘆何必現在隨便猜 |
引用:
有空來回一下這瞎爆論點 1.PC是遊戲主程式放DDR4主記憶體跑,目前建議8Gx2 不是遊戲要吃那麼多,而是Win10吃很多,4Gx2肯定不夠 至於插3條只有腦殘會這樣亂組 而顯卡部分是不包含遊戲主程式的 2.RTX 3080 10G根本不夠用,是老黃砍太兇的低價產品 怎麼不去看看前代卡王2080Ti配了11GB 我自己玩2080Ti的經驗是有不少遊戲會吃到10G以上 3080 10G我是完全不會考慮了,等傳言的16G、20G出來再說 3.XSX的記憶體分配是這樣 10GB速度為560GB/s,稱之為GPU最佳化記憶體 6GB速度為336GB/s,稱之為標準記憶體 2.5GB的標準記憶體為作業系統與前端Shell保留, 遊戲開發者可以調用10GB的GPU最佳化記憶體,與3.5GB的標準記憶體。 而這種速度差異造成的容量切割,就跟統一定址相違背 試想當GPU要用到某資源,需要高速頻寬 但資料卻放在低速區,是不是要先複製過去才能用? 還是去屈就慢速記憶體? 當PC顯卡去DDR4抓資料就是性能杯具 而把遊戲資料分成GPU需要的部分複製到顯卡VRAM 則重複資料會造成空間浪費,所以PC遊戲記憶體需求較高 把DDR4、VRAM需求相加,會超越大部分家機的記憶體總量 記憶體統一定址可以讓CPU、GPU都能隨時存取同份資料 而且速度都一樣的話也不用煩惱性能差異,大幅簡化開發難度 也能避免部分重複資料造成的空間浪費 讓家機有限的記憶體能更加有效的運用 XSX那種記憶體分配法 還不如乾脆6G用延遲低的DDR4 全面跟PC架構看齊更快 |
引用:
4k 30FPS相對1080P 60FPS需要2倍的硬體性能,所以2K 30FPS才匹配。4K可能是超 採樣上去宣傳用的,就像DMC 5在PS4 Pro就非原生4k。 |
引用:
有RTX的硬光追和VXGI之類的軟光追,而新的虛幻5引擎也有Lumen綜合軟光追, 有不代表好,但在廣告宣傳上卻很有用。 |
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憑感覺說有問題? 有沒有實際的理論背景說來聽聽 要這麼懷疑的話也可以懷疑PS5所有程序一起搶448GB/s的頻寬, 可能會出現因為搶頻寬導致畫面張數下降的情況發生? 引用:
花了一晚上寫出這些,辛苦了 你應該不是做程式相關工作的吧? 觀念非常錯誤 引用:
太自我中心了吧 錢夠、組新PC的時候當然一般人會配雙數的記憶體,這樣效能較高 但對於舊電腦,只是想多加一條記憶體讓上網能順一點,變成單數這樣不行嗎? 我放在老家的舊電腦就這樣配,請問你有何意見? 再提供一個不同頻寬共存的例子: 8GB+16GB能不能使用雙通道? 答案也是可以 16GB中的8GB會有雙通道的頻寬,剩下的8GB則是單通道的頻寬 這裡是藉由PC的例子來說明XSX這種高低速設計早已行之有年,也是非常成熟的技術 你完全看錯重點 引用:
你覺得不夠,老黃覺得夠 看遊戲商會聽你的還是遷就老黃 引用:
上篇回應中我還特地把"依然使用統一的定址"用粗體來強調,這次再加上顏色來更明顯一點 你已經有個錯誤假設把高低速記憶體視為不同定址,中間有巨大的鴻溝在, 實際上跟PC上一樣,定址是統一的,要用就直接用了,複製來複製去是要做甚麼? 如果高速的用得多,頻寬會偏向560GB/s,低速用得多會偏向336GB/s, 但除非刻意地只使用低速的部分,否則平均頻寬都會大於PS5,上篇數學的推論就在說這個 最後來看XSX的架構圖 : ![]() 記憶體控制器都處於同一位階,並不是不同的東西, 用使用通道數的不同來製造高低速的差異而已 順便說下個人對XSX記憶體架構的推測 1. XSX使用20通道共320bits的GDDR6,先天上就比PS5只有256bits的頻寬高 2. 高速記憶體使用全部的20通道,320bits,達成560GB/s的頻寬 3. 普通記憶體只使用12通道,192bits,達成336GB/s的頻寬 4. 一個GDDR6顆粒支援2通道,XSX總共用了10個GDDR6顆粒 其中6個為2GB,4個為1GB,總計16GB 5. 其中12通道為高低速記憶體共享,推測配置了12GB的記憶體容量 6. 剩下8通道為高速記憶體專用,推測配置了4GB的記憶體容量 也就是高速記憶體的10GB中還有4GB不用共享,用起來更爽快的部分 |
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