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野口隆史 2020-09-17 10:00 AM

引用:
作者aya0091
這不就是"開發工具好不好,跟遊戲優化好不好,完全是兩回事"

工具好,優化容易,問題就是有人懶的優化

舉個例子,家機封閉平台,理論上可以更佳優化,達到穩定效果

但就是有廠商亂移植,表現特差

舉個例子,家機銷量好的就會迫使廠商優先優化,然後銷量差的亂移植

而我在說的就是市場現實面,如果XSS銷量奇差,那廠商會很用心優化?

就算微軟工具再好又如何?搞不好連遊戲都只出PC跟PS5版,省略XSS


遊戲界很現實的,神優化能多賣幾百萬套嗎?既然沒錢那誰肯花大量時間去優化?

優化天花板不一樣....
優化地板也不一樣
微軟開發工具的優化上限跟下限都比 SONY 好
連任天堂開發工具都比 SONY 強

好的開發工具可以節省的時間跟精神是不一樣的....
而且你好像誤會了
開發 PS4 或 PS5 遊戲一樣可以用微軟的工具
但不會只有一套,例如串 Unity, Unreal 或其他家封閉引擎
微軟才沒那麼傻,自家開發工具只能開發自家平台的軟體或遊戲
微軟以前是傻子,但現在可沒那麼笨了
最好 iOS, Android APP 全部都用他的工具來開發
不是微軟自己的語言,也都用他的工具來開發
微軟的開發工具 Visual Studio 還有 VS Code 現在就是這麼強大

bigDDD 2020-09-17 10:05 AM

引用:
作者OscarShih
這次SONY和MS都目標都是1440或4K

但大部分家庭用的是FHD, 而且可能只買來打個NBA

坦白說用不上性能的可能性更大

4K電視早就有了吧?
而且有的還很便宜
https://24h.pchome.com.tw/store/DPADW0

我是太早買
買了SONY的55吋3D FHD
結果那一年開始3D就沒落了 :cry:

alucardlin 2020-09-17 10:21 AM

以核心玩家的觀點來看XSS不是好棋,但佔市場8成的輕玩家差100美元還是會在意的,

$499的遊樂器主要構買力為核心玩家,到$399時有需求者就會買,而$299是最大市場

獲利的甜蜜點,$199則送禮自用兩相宜了。


在核心玩家看XSX才是性能好價格又合理的首選,但XSS是衝量擴市的主力機型,先把

輕度玩家的市場佔據為優先考量。XSS在幀數上是可以相同XSX,但畫面上以1280P~

1440P為主,接電視為主的遊樂器在點對點上就不像PC那麼講究了。


不管XSX和XSS在傳統光柵性能方面達到虛幻5DEMO表現是沒問題(實際遊戲不可能像

DEMO一樣,容量會幾百G起跳),但新增的光追硬體上是不是有達到RTX顯示卡這種實

用性,我覺得不樂觀。

aya0091 2020-09-17 10:31 AM

引用:
作者野口隆史
极客湾就媒體,又不是優化專家
地圖材質上百 GB ,遊戲飛行全程不讀圖
隨便你亂飛,這樣叫做渣優化?!
術業有專攻,這遊戲確實很多問題
體驗不好確實有待提升
但說這樣是渣優化,我並不太認同

Digital Foundry夠專業了,他們也點出很多優化上的問題
https://youtu.be/lCPi4-BP6sU

另外遊戲無縫讀取不是啥新技術了,跟優化沒關係

就算遊戲容量做到數TB,照樣可以無縫讀取

aya0091 2020-09-17 12:19 PM

引用:
作者OscarShih
這次SONY和MS都目標都是1440或4K

但大部分家庭用的是FHD, 而且可能只買來打個NBA

坦白說用不上性能的可能性更大

Switch更便宜!!

而且是大部分家庭用的FHD!!

也有NBA 2K20!!

咦!?居然賣輸PS4 :confused:

OscarShih 2020-09-17 03:18 PM

NS晚賣那麼多 :shock:

五四三 2020-09-17 03:57 PM

如果像PS5 499有光碟 399無光碟 硬體無閹割 Xbox Series X / S 完美

erdatsai 2020-09-17 05:12 PM

引用:
作者aya0091
而且XSX有沒有微軟宣稱的那麼強大也很難說
記憶體區分2種速度根本是走退步路線,明顯是成本考量
但SONY從PS4就開始使用單一規格大容量記憶體
這才是對開發商友善的做法,方便統一定址這種超前技術


看你把能擠出更多效能的設計說得如此不堪 :jolin:
分高低速記憶體反而是微軟技術力的證明,SONY怕是連想都沒想過有這招

用一個PC上的問題來幫助了解這種架構: 現在的電腦,3條記憶體能不能開雙通道?

答案是可以

用到成雙通道的2條上的記憶體位置時,享有雙倍的頻寬
用到單獨一條上的記憶體位置時,就只有單通道的頻寬
但是記憶體仍是連續的,依然使用統一的定址,使用上毫無阻礙


PS5的做法就是一視同仁,所有程序共享448GB/s的頻寬

XSX的做法是先劃出具有頻寬560GB/s的10GB高速記憶體給遊戲使用,
系統、錄製、背景程序等各種不需要太多頻寬的就先用336GB/s的普通記憶體,
當遊戲需要超過10GB的記憶體時也可直接用到普通記憶體去


簡單來說,有2種情況:
1. 記憶體使用 <= 10GB
XSX 560GB/s 優於 PS5 448GB/s

2. 記憶體使用 > 10GB
以10+Y GB來表示,這時XSX會使用10GB 560GB/s和Y GB 336GB/s的記憶體
用數學來推論一下:
假設所有記憶體被存取的機會相等,Y取相當極端的5GB,
則平均頻寬為458.18GB/s,還比PS5高一點
而且當Y值愈小,又或者稍微做些最佳化,平均頻寬就愈高


至於10GB夠不夠的問題,最近發售的RTX 3080總共也才配了10GB的記憶體

所以說XSX這種既兼顧成本又兼顧效能的設計,我不懂有甚麼好批評的

SouthPark7788 2020-09-17 05:33 PM

引用:
作者erdatsai
看你把能擠出更多效能的設計說得如此不堪 :jolin:
分高低速記憶體反而是微軟技術力的證明,SONY怕是連想都沒想過有這招


簡單來說,有2種情況:
1. 記憶體使用 <= 10GB
XSX 560GB/s 優於 PS5 448GB/s

2. 記憶體使用 > 10GB
以10+Y GB來表示,這時XSX會使用10G...


補充一下, 話說
記得很久以前Nvidia那邊的人解釋過
一張顯示卡跑遊戲最重要的是記憶體頻寬

比方說

GTX 1080 : 320GB/s
RTX 2060 : 336GB/s

GTX 1080Ti : 484GB/s
RTX 2080 : 448GB/s

RTX 2080Ti : 616GB/s
RTX 3080 : 760GB/s (GDDR6X)

記憶體容量反而我目前聽說過最需要的是AI深度學習
容量要越大越好

還有 Re Bio 2 跟 3 記憶體使用量標示都是嚴重灌水的
我自己RTX 2060, 1080P下遊玩 頂多分配到5.4GB-5.5GB而已
更不用說分配也不代表該記憶體區塊全部都在使用中
有些遊戲就是Vram有多少就吃多少 -> COD系列
即使是COD很多時候都是分配容量的三分之二就可以餵飽

近代唯一一張被證實過正常玩遊戲下也會爆Vram的
應該只有GTX 1060 3GB 那張卡而已
GTX 1060 1152Cuda如果分配到4GB可能爆開的情況會少很多

yamakawa 2020-09-17 05:39 PM

有信仰PS5不只屌打XSX連3090都壓在地上磨擦,
跟XSX比讀取跟3090比價格再順便跟NS比畫面~無敵


所有的時間均為GMT +8。 現在的時間是01:06 AM.

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