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- - 堪憂的任天堂進行式,好像在哪看過.....
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引用:
![]() PMGO 老任除了提供 IP 還有參到什麼嗎? 基本上你可以把 PMGO 當作第三方遊戲 |
引用:
馬力歐64由2D轉換成3D是成功的 但是不是只有馬力歐64成功而已 不要說的好像除了馬力歐64沒有其他成功 N64的類比搖桿也最被人詬病的就是只有一個 許多飛行或模擬遊戲需要用兩個類比搖桿來完成 在PC上是普遍且標準的事 《銀河戰士》之父阪本賀勇就表示 「我沒有開發N64版《銀河戰士》的原因之一, 在於想不出適合手柄的操作方案」 連自己人都不看好 |
引用:
馬力歐64不是成功而已,是遊戲中的經典,尤其是在當時,這款遊戲真的是超乎想像, 將3D的優點發揮的淋漓盡致。 |
看來在粉絲的眼裡任天堂就是神,如同蘋果在果粉內心中的地位一樣。
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引用:
馬力歐64是馬力歐遊戲中的經典 馬力歐中的經典是什麼? 還是馬力歐 說穿了還是跳不出馬力歐的窠臼 |
引用:
各家遊戲評論可不這麼認為,當時一致好評,豎立3D動作遊戲典範,缺點不是沒有, 就是視角調整設計不夠好,有時候視線會被擋住。 馬力歐64跟前幾代馬利歐,除了IP還是馬力歐,玩法根本是翻天覆地的改變,在你眼 中卻是跳不出窠臼? |
引用:
就事論事,任天堂也不是每款遊戲都成功,但平均水準確實相當高。 |
瑪利歐64確實不是當時最早的沙盒式3D動作遊戲
但它給了很多新idea, 算是該類似遊戲的標竿 後面的瑪利歐sunshine繼承了同樣精神, 可惜關卡設計比較差, 比瑪64評價還差 銀河瑪利歐把遊戲限制在單線, 得到更好的評價, 我個人也比較覺得這樣才可以專心設計有巧思的關卡, 半開放式太難做到好,而且會很類似 之後的銀瑪2,3Dland,3Dworld全都走這個方向了 |
引用:
同樣是2D轉3D 洛克人、惡魔城砸了招牌 Mario擦的更亮 這就是製作遊戲實力的差距 引用:
這種想法套到其他領域不也是一樣 莎士比亞劇作是劇作中的經典 劇作中的經典是什麼? 還是劇作 說穿了還是跳不出劇作的窠臼 |
引用:
以遊戲樂趣和遊戲完成度來說 洛克人dash其實不會失敗, 也不會比3D瑪利歐差到哪去 當然以"商業"來說dash是失敗的 惡魔城單純是五十嵐不想做3D的, 不過他也離開fuck you konami了 五十嵐離開fuck you konami後的新作, 比較類似星之卡比的運作方式, 就是3D模組2D玩法 |
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