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everspiral
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加入日期: Nov 2004
您的住址: 北平西路3號
文章: 4,614
引用:
作者lzarconlony1
話說 PTT有個ultimates(應該是這樣拼)
好像平常都挺N 結果跑去買A卡

真的是超妙的 這些人
基督山有恩仇錄 顯示卡也恩仇錄嗎

AMD現在騎虎難下 我花了一陣子時間終於看懂DX12在搞什麼飛機
簡單說 當初NV走上了Texture跟Pixel路線 開始把除了TMUs跟ROPs之外精簡掉
首先就是幹掉Compute 讓Shader這部份減少

結果就是現在的Pascal/Maxwell

然後呢 AMD也幹類似事情 但是又不知道怎麼回是 砍不徹底
要砍不砍 加上動態節能技術跟效率不如對方 造成功耗大增
然後因為效能輸又死要面子 die size大 硬加頻率上去
造成功耗誇張高來維持效能差距縮小

這次其實沒有太大改變 兩者都是調整block位置達成更好flow
所以AMD是靠者製程微縮去縮功耗

因為Compute並不是主要遊戲運算使用到的單元 應該說 有些遊戲用不到
所以AMD推Async Compute想要透過壓榨效能來壓倒對手
對於快砍光光的NV來說 當然就...


我記得U大師說那張RX460是他朋友的,他還在用6870
關於顯示卡爆RAM的問題,他還說主記憶體有4通道就不用擔心

DX12/Vulkan很吃記憶體,尤其Vulkan吃2GB還不夠,爆VRAM還會當機
但是以特效來說跟DX11比沒有顯著差異,不知道所謂的未來性在哪?

遊戲1080p如果只運算,1060 3G跑得比480 8GB還快

當貼圖材質超過顯示卡的記憶體時,問題要看材質如果拿去系統的記憶體塞,
四通道DDR4兜起來只有相當於64BIT GDDR5的頻寬夠不夠用

如果單純當顯示卡記憶體的緩衝,PCIe的傳輸延遲在10~20ms之間
應該是不會造成遊戲Lag,除非VRam的記憶體都不被釋放更新
必須一直要透過CPU存取記憶體
     
      
舊 2016-11-14, 06:22 PM #61
回應時引用此文章
everspiral離線中  
Stonehendge
Senior Member
 

加入日期: Jun 2003
文章: 1,366
引用:
作者lzarconlony1
簡單說 當初NV走上了Texture跟Pixel路線 開始把除了TMUs跟ROPs之外精簡掉
首先就是幹掉Compute 讓Shader這部份減少
結果就是現在的Pascal/Maxwell


好像跟我所了解的不太一樣
這些理論的文件那裡?可否提供一下連結?
 
舊 2016-11-14, 07:27 PM #62
回應時引用此文章
Stonehendge離線中  


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