Regular Member
加入日期: Jan 2011
文章: 64
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Square Enix結合DX12技術展示!還記得三年前的這位美女嗎?
[YOUTUBE]rpDdOIZy-4k[/YOUTUBE] 這是四張 GeForce Titan 顯示卡跑出來的即時運算畫面... "DX12展示畫面平均是每幀6300萬個多邊形,是現在DX11極限的6至12倍,貼圖解析度是8k*8k,每一根髮絲也都以多邊形組成" |
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2015-05-11, 12:00 AM
#71
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Elite Member
加入日期: Nov 2002 您的住址: 不正常人類研究中心
文章: 6,290
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引用:
這間公司就算放再多頭髮 但是遊戲裡面用QTE亂搞玩家就是不對...
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要用FurMark燒機請注意,作者建議跑15分鐘就好/電腦電源接頭規格 加入 F@H分散運算,幫助對抗疾病/ /加入WCG分散運算,幫助解決癌症,AIDS,糧食與能源問題 http://cid-d082ecba16a55988.skydriv...=GetSharingLink VGAMaster 請多多支持,歡迎任意轉貼! |
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2015-05-11, 08:11 AM
#72
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*停權中*
加入日期: May 2015
文章: 20
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跑出來的即時運算畫面?
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2015-05-12, 12:23 PM
#73
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Advance Member
加入日期: Jan 2002
文章: 449
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Computed real-time frames running on Quad-SLI Titans.
引用:
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2015-05-12, 01:51 PM
#74
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Master Member
加入日期: Sep 2003
文章: 1,810
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> 然後現在推DX12這種做法來搞在主要消費層級核心較少的intel?
嚴格來說是MS 一直在搞大家 DX12只是改善搞人這一點,可以更有效的運用硬體 原本因為MS搞人佔了便宜的 intel,優勢稍微還回去一點 不能算MS 用DX12 來搞intel > 這麼好用的資源調度技術,M$不先用在可以大賺特賺的hyper-v > 跑來用在幾近沒賺頭的遊戲API? > 不符合M$的企業性格 因為被打臉了,不出來表示一點東西說不過去 再沒被打臉之前,MS不就是一副死都不改的樣子;逼的廠商出來弄自己的API 再不挽回一點顏面 遊戲市場會被mantle 同級的API 搶走一些(這API 是跨系統的) 而遊戲綁系統 是Windows 能存活的 一部分原因,一搶走要再搶回來就困難多了 |
2015-05-12, 07:49 PM
#75
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Elite Member
加入日期: Jan 2002 您的住址: 閃亮亮的永和*~
文章: 6,096
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引用:
在voodoo glide出來之前,MS的DX根本跑不出像樣的3D遊戲畫面。 MS在沒遇到對手前,是不會改進自家軟體的,像IE6就是最好的例子。
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2015-05-13, 03:43 PM
#76
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Advance Member
加入日期: Apr 2014
文章: 425
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引用:
現在有了 Vulkan 這個OpenGL體系的API和 DX12 競爭,而且也得到了不少遊戲開發商的支援 Mantle 雖然只活了短短一年多,但也間接導致 Vulkan 和 DX12 的催生 也算是功成身退了
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「投手通常開肩膀手術後,旁邊的人都會跟你說『你回不去了』, 但是你真的不用在意,如果你還想投球、想回大聯盟,這些話一點點都不要留在心上, 我以前沒做到這一點,所以才會花更久時間回到這裡。」 -王建民 |
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2015-05-13, 04:27 PM
#77
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Regular Member
加入日期: Jan 2011
文章: 64
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引用:
好期待Vulkan問市。看資料好像CPU的使用率會比DX12來的高。 |
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2015-05-14, 12:15 AM
#78
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*停權中*
加入日期: Mar 2015 您的住址: 熱火隊地盤
文章: 2,703
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2015-05-15, 09:27 PM
#79
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