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OscarShih
Golden Member
 
OscarShih的大頭照
 

加入日期: Jul 2012
文章: 2,590
各位, 上工囉!!!
     
      
__________________
公司用擋簽名檔帳號
舊 2017-01-06, 12:59 PM #11
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OscarShih離線中  
MUS
Power Member
 

加入日期: Aug 2002
您的住址: PCDVD 02梯
文章: 578
引用:
作者悠遊網客
請問甚麼時候有貨?


當Nvidia 推出Volta 的時候... ...
 
__________________
^^A 請多指教~
舊 2017-01-06, 04:06 PM #12
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MUS離線中  
orakim
Master Member
 

加入日期: Sep 2003
文章: 1,810
> Time's up! Any info yet?
詳細情報請看外文
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/...ai/1037849.html
http://www.4gamer.net/games/337/G033714/20170101002/
重點OPUTEC有提到,但是內容說明差異很大

像是會有HBCC的設計是有他的原因的
而是AMD發現實際上有需要用到頻寬快記憶體的資料 只有一半
(或者說遊戲塞了很多東西到顯示卡記憶體內 但實際上真的需要用的只有一半)
可以把不需要頻寬快的資料移到一般主記憶體甚至SSD等速度慢的記憶體上面
而負責這些動作協調的就是HBCC(基本上可以看出HBCC跟HBM2沒有太大的關係)
有那個可能性因為HBCC的關係,VEGA的記憶體容量反而不會增加(可能就4GB)

NCU的架構更新支援了低精度的計算(降低精度可提高運算效能)
(現在Deep Learning的潮流:需要性能 精度不需要太高)

Primitive Shader統合了Vertex Shader、Geometry Shader
可以改善運算平衡負載 運用更靈活,對於VR很有用

Pixel Engine的改良 有下面兩種
Draw Stream Binning Rasterizer 簡單的說被物體擋住後面看不到的畫面不rendering
多了L2快取 有利於使用Deferred Rendering的遊戲
(Deferred Rendering 把畫面分開運算 最後一次合併可減少運算複雜性的一種方式)

此文章於 2017-01-07 02:59 AM 被 orakim 編輯.
舊 2017-01-07, 02:57 AM #13
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orakim離線中  


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