Golden Member
加入日期: Jul 2012
文章: 2,590
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各位, 上工囉!!!
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公司用擋簽名檔帳號 |
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2017-01-06, 12:59 PM
#11
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Power Member
加入日期: Aug 2002 您的住址: PCDVD 02梯
文章: 578
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引用:
當Nvidia 推出Volta 的時候... ...
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^^A 請多指教~ |
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2017-01-06, 04:06 PM
#12
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Master Member
加入日期: Sep 2003
文章: 1,810
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> Time's up! Any info yet?
詳細情報請看外文 http://pc.watch.impress.co.jp/docs/...ai/1037849.html http://www.4gamer.net/games/337/G033714/20170101002/ 重點OPUTEC有提到,但是內容說明差異很大 像是會有HBCC的設計是有他的原因的 而是AMD發現實際上有需要用到頻寬快記憶體的資料 只有一半 (或者說遊戲塞了很多東西到顯示卡記憶體內 但實際上真的需要用的只有一半) 可以把不需要頻寬快的資料移到一般主記憶體甚至SSD等速度慢的記憶體上面 而負責這些動作協調的就是HBCC(基本上可以看出HBCC跟HBM2沒有太大的關係) 有那個可能性因為HBCC的關係,VEGA的記憶體容量反而不會增加(可能就4GB) NCU的架構更新支援了低精度的計算(降低精度可提高運算效能) (現在Deep Learning的潮流:需要性能 精度不需要太高) Primitive Shader統合了Vertex Shader、Geometry Shader 可以改善運算平衡負載 運用更靈活,對於VR很有用 Pixel Engine的改良 有下面兩種 Draw Stream Binning Rasterizer 簡單的說被物體擋住後面看不到的畫面不rendering 多了L2快取 有利於使用Deferred Rendering的遊戲 (Deferred Rendering 把畫面分開運算 最後一次合併可減少運算複雜性的一種方式) 此文章於 2017-01-07 02:59 AM 被 orakim 編輯. |
2017-01-07, 02:57 AM
#13
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