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ccyew
Junior Member
 

加入日期: Jan 2003
文章: 967
目前的問題:1.1本周會出現嗎 xd
     
      
舊 2015-03-16, 04:23 PM #261
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ccyew離線中  
neverwinter471
Junior Member
 
neverwinter471的大頭照
 

加入日期: Aug 2001
文章: 714
可以看一下別的開發者對SC的看法,很有趣...

http://www.infinity-game.com/bbs/fo...thread&tid=6486

《精英:危機四伏》與其它太空遊戲(2015.1.29)

寫一篇關於其它太空類遊戲的文章是一個略糾結的事,尤其是當你自己就是一名獨立開發者而且還被打著像我們一樣的「無限開發」的標籤時。在誠實的反饋和同為開發者的批評間的界限並不容易把握,我很確信很大一部分人會給這篇文章打上傲慢等負面評價,但實際上我只是想要把我關於其它太空類遊戲已經做了或者將要做的一些事的思考分享給大家。

我要說的第一件事就是:我並不害怕「競爭」。競爭是一件好事。如果你在閱讀這邊博客,那基本上就說明你是一名太空遊戲愛好者,你也極度渴望優質的太空遊戲的出現。我知道我已經讓他們飢渴地等待了超過10年。遊戲越多,意味著玩家的基數越大,我視這為一個好現象。因此當《精英:危機四伏》與《星際公民》開始在Kickstarter上眾籌時,我選擇了支援它們。作為一名開發者,我嘗試支持所有的太空類遊戲,尤其是獨立製作的。

就像你猜的,這篇文章是關於其它太空遊戲的。他們到底是好的(就算還在開發中,開發的方向是好的嗎),還是差的,抑或一般般?我會對它們愛不釋手玩上數百個小時嗎?我應該先聲明一下:我工作很忙,沒法徹徹底底地玩每一款遊戲,尤其是當它們還處在開發中時。我通常週期性地查看一下它們的狀態,花上幾個小時的時間看看到底開發到什麼樣了。所以我並不是一名遊戲專家,甚至連這些遊戲的一名高玩都算不上。因此如果我說的話中有重大錯誤,歡迎留言指出。

讓我們先從《無人深空》開始吧。作為一款PS4獨佔(至少現在還是)的遊戲,其實我並沒有玩過,也就是說我所有的映像都來自於媒體網站。這款遊戲有一個基於探險的原始概念。巨大的過程生成的星系(好像在哪兒聽說過?)、眾多的生命形式,聽上去似乎很有趣。真的是嗎?如果它是類似於《孢子》的那種模式,那遊戲將很快變成重複無聊的勞動。其次我不喜歡它的漫畫風格。從技術上看,他們似乎採用了無縫星球引擎,但是行星看上去都很小,就如同《孢子》裡,看上去像是個玩具。這個遊戲的另一個問題是缺乏清晰的導向(也有可能是我的錯)。在探險部分裡,玩家間的合作、太空戰鬥如何與其融合在一起?我不知道。所以如果要我用一個詞來形容《無人深空》,那就是:好奇——但是沒有激情。最後,我認為這款遊戲觀念是好的,但是觀念的實現既可能成就它,也可能會毀了它。它最終也許會變成一個小而珍的寶石,又或許被大家迅速遺忘。

然後是重量級的《星際公民》。我對於Chris Roberts和他的團隊抱有最高的尊重,但最讓我映像深刻的是竟有如此多的玩家參與它的眾籌。我去!他們竟然募集到了7000萬美元。。。我不認為當他們2012年在Kickstarter上剛開始眾籌的時候會有任何人(包括他們自己)能預見到這個數字。他們的商業模式與市場營銷很都很堅挺,但是作為一名玩家我感到不安。我是從老時代過來的,我認為一款遊戲我付了全款買下,那我就應該可以接觸到這款遊戲中的所有內容。我不能理解為什麼人們會願意付出成百上千美元,僅僅是為了遊戲中的一艘飛船。尤其是這款遊戲在仍舊處於開發中,最終結果也可能並不如人意。CIG只是提供了玩家們想要的,所以我並不準備批判他們。我只是不明白這種需求到底是從哪兒來的,也從未想過會有玩家願意付那麼多錢來得到一艘遊戲中的飛船。如果這是個免費遊戲那我還能理解,但是這個遊戲是收費的,玩家買下遊戲後願意繼續付錢,這個我理解不了。而且這類玩家數量還不少。我想這大概就是為什麼我是一名開發者,而不是一名營銷人員吧。

至於這款遊戲自身,我必須承認我相當混亂。在眾籌的時候我就已經感到迷惑了:他們是在眾籌一款單人遊戲(《42中隊:星際公民》),還是一款MMO?最後發現好像兩者都沾邊。這就像是我們發起了《無限星辰:戰爭遺蹟》的眾籌,但是卻把《無限星辰》的MMO遊戲性描述為遊戲的延伸目標。我們不會在眾籌裡這麼幹,原因是:我們想要確保一切事情都條理清晰,避免發生誤解導致玩家隨後並沒有等到一款MMO遊戲時的失落。但這個想法也許並不對——考慮到似乎並沒有人對《星際公民》提出質疑的話。。。我想知道如果《星際公民》只達到了眾籌的底線,最後只製作出了《42中隊》時會發生什麼。玩家們會抱怨他們畫大餅嗎?

從各個方面來看,《星際公民》現在都處於一個奇怪的進度。對我來說這就像是公司擴大的過於迅速,以至於他們不知道如何解決遇到的問題,也不知道錢應該怎麼花出去。看到他們最近宣佈把寵物作為一個延展目標,我都忍不住笑了。到了這個地步,我只能認為他們在遊戲內容上已經花光了所有的點子。同時,他們似乎正在糾結於Crytek引擎的限制,以至於他們的遊戲原型看起來就像是由獨立脫節的部件拼湊起來的,如同怪物弗蘭肯斯坦一樣。那更像是一系列小遊戲的集合,而不是一個單一的完整連貫的大型遊戲。所以我很擔憂它的未來。不過還有時間,我只希望他們能盡快把一切都整合起來。

有一件事很確定,那就是對它的期望很高。不是我的,我的不算數,我指的是整個太空遊戲社區對它的期望,眾籌所募集的大量資金也表示了這種期望。每當想像他們可能會失敗的場景,我就渾身發抖。。。或者遊戲最終也只是「還過得去」,並不能算傑出。這對於《精英:危機四伏》或者我們這樣的預算一般的遊戲來說是一回事,對於一款眾籌到了7000萬美元的不盡完美的遊戲來說又是完全另一回事了。它若失敗,將會讓整個眾籌界發生震盪,導致人們對眾籌的信心喪失。這是一場大地震。。。

通過眾籌在遊戲發佈前募集到這麼大一筆錢還會帶來一個風險。似乎並沒有多少人談到這方面,但在我看來這是一個實際又嚴重的問題,那就是玩家付出得太早了。如果每個人都已經提前預定了遊戲,那遊戲發售後產生的收入將嚴重下降。這會帶來不好的影響,比如熄了製作出一款高品質遊戲的雄心壯志。畢竟,如果你所有的潛在買家都已經為你的遊戲付了錢,那麼之後發售一款高品質的遊戲並不會帶來更多的收入,這個時候製作出高品質產品的本心還能堅定如初嗎?

好了,擔心就到此為止吧。《星際公民》仍舊處於開發中,他們也有足夠的預算來製作出他們所需諾的遊戲。現在所有的牌都在他們手上了。

最後,我們的挑戰者,強大的《精英:危機四伏》。我很確信地說,在所有即將到來的遊戲中,這一款是我最為期待的。毫不掩飾地說,我在《無限星辰:MMO》中的想法極大地啟發於我童年時廢寢忘食了數百個小時玩耍的《前線:精英2》。所以當《精英:危機四伏》發佈時,我非常激動。所以當它現在發售時,所等待的審判是什麼結果呢?

我們先從遊戲的技術方面談起好了。從畫面上,它看起來非常不錯。尤其是空間站的內部細節做的極其精細,我非常喜歡他們在人的大小尺度上的各種細節,各處的小動畫讓這片地區更加的栩栩如生。《精英:危機四伏》的3D引擎也掌控很多燈光效果(我覺得他們應該用的是延遲光照渲染器,和我們一樣),所以在遠處能經常看到空間站上的上千道小燈光。離子特效的品質也非常高,當飛船受損時的座艙內的效果也非常有沉浸感。

遊戲的音效也非常值得注意。實際上,我認為它是遊戲最好的一部分之一。背景音樂不多,但是營造的氛圍和聲效的品質都非常高,尤其重要的是,不煩人。不管是推進器還是武器,聽起來永遠都不會過時,而我玩過的其它遊戲則不一定了。。。

大部分的藝術素材在中距離上看上去都很不錯,但是當你靠近你的飛船表面時,細節質量下降得厲害。一些基於物理的素材表現的還行,但其它素材則顯得很醜陋。不過我猜大部分的玩家應該不會注意到這一點,所以還好了。這裡要為小行星的冰凍效果點贊,我很喜歡。

我還想表揚一下Frontier做的過程生成星系。當遊戲發佈的時候,我還沒想過他們會走的那麼遠,再造了一個現實的星系。在星球過程生成的紋理中還有大量的重複,但是說老實話這在一個擁有4千億恆星的星系中是不可避免的,就算是《無限星辰》也一樣。不過,他們再造了一些特殊的星體,比如黑洞、氣體星雲等,其中一些看起來非常的棒(比如恆星的表面)!然而並不是一切都那麼完美,有時候他們的系統會產生一些醜陋/非現實的行星。總體來說,我被他們在星系模型上做出的努力所深深震撼了,Frontier團隊,好樣的!

說到這款遊戲的技術方面,我還要提一下用戶界面。剛開始玩的時候,我感到很疑惑,遊戲內的菜單/整合進座艙的HUD顯示器、用鍵盤選擇菜單時還能用鼠標繼續控制飛行都是很奇怪的體驗。後來我意識到,他們之所以選用這種方法,應該是因為Oculus Rift。我家裡就有一台DK1,不得不說用虛擬現實玩遊戲的沉浸式體驗非常不可思議(不過很快你就會因為360°的飛行而感到噁心)。如果是這樣的話,把菜單整合進座艙就極為合情合理,代價則是如果你沒有Oculus Rift,那麼第一次用鼠標和鍵盤玩的時候感覺略笨拙。當然你會很快熟悉這一套系統,它比《X:重生》裡採用的類似的顯示方式響應更快,更具可讀性。

這是一款真正的沙盒類遊戲,也就是說遊戲中你有很多很多事可以做。賞金獵人、海盜、走私、貿易、挖礦,所有的好東西都有,而且和我為《無限星辰:MMO》所設想的頗為相似。不幸的是,它在深度與廣度上仍有不足,即便是不同的空間站所提供的任務也很快就變得千篇一律,你將重複它們數十遍。

我想這個遊戲沒能達到我預期的就是它內容的缺乏了。《精英:危機四伏》的開發一直相對順利,時間也較短(只用了兩年),可惜的是這暴露了一些東西。遊戲只包含了4~5個空間站類型(有一些模塊的變化),以及大概15艘飛船可以選擇。我知道遊戲未來計畫了更多的內容,但我只說目前發售時已經有的部分。這意味著當你剛開玩了幾個小時後,你就很可能已經見過了這款遊戲提供的大部分內容。我聽說遊戲中有一些特殊的星系,其中有著唯一的資源(比如太陽系),但這些是可遇而不可求的。如果你不斷從一個星系跳到另一個星系,探索太空以及進行貿易,遊戲內容將很快變得不再新鮮。

在我看來,就目前《精英:危機四伏》的實際遊戲體驗來說,它似乎陷入了一個古怪的困境,這是公司在許多戰略和設計上的選擇帶來的後果。遊戲被打上MMO的標籤販賣,但是這款遊戲卻在各種級別上都不是一款成功的MMO,它甚至都談不上有趣。實例化讓你沒法確保在一個特定的地點能遇到特定的朋友或者目標。這款遊戲也很奇怪地缺少了很多社交的元素,宗族和戰隊現在看來只是一種幻想。遊戲裡幾乎沒有合作、組隊元素,就算你想要在遊戲外成立一個宗族,然後集合你所有的成員攻擊一個特定的目標,你也缺乏遊戲中工具的支持。同時遊戲提供一種「Solo」的選項,但別理解錯了:你還是得連上服務器,所以這被稱為「在線Solo」,而不是「離線Solo」(同樣也沒有Han Solo,這讓我感到很悲痛。。。)。遊戲似乎把海盜/殺手(他們在線)、PVE玩家(這部分玩家離線,而且並不想被其他玩家所打擾)的基地給分開了,我很難說我喜歡這個設定。所以《精英:危機四伏》是一款MMO遊戲,但又不那麼是,因為遊戲中並沒有一種機制能夠讓玩家在某個地方、某種情況或者大型戰役中聚集到一起。你不太可能在你的屏幕上同時看到超過五個人的玩家。

所以,遊戲的飛行和戰鬥機制怎麼樣呢?另一個有趣(或者奇怪,這取決於你從哪兒來)的設計是第三人稱視角的缺失。我不清楚這樣的選擇是為了什麼——也是為了沉浸式的體驗嗎?但是沉浸式的遊戲方式目前僅僅發展到了它不會妨礙遊戲體驗的地步。我就是那種喜歡老是用第一人稱座艙視角的玩家,但是沒有第三人稱視角仍舊讓人覺得越來越心煩。尤其是當你正在接近一座空間站(比如科里奧利空間站)並請求停靠時,你得費點兒心思才能飛進空間站的入口。在HUD顯示器上我沒有發現任何提示來告訴我空間站的入口在哪兒,所以我只能繞著空間站轉個圈。如果你不是在用第一人稱視角的話還可以接受,但在第一人稱視角下,你不知道空間站的入口離自己到底還有多遠,是不是要「再往前飛一點兒」,又或者現在就應該調轉船頭面向空間站方向。所以你只能不斷地停住,將飛船轉向查看自己的位置,然後決定是要繼續前進、後退,然後再次重複這一過程。。。基本上,把飛船導向到空間站的入口是一項繁複的工作,花費的時間比想像中的要多很多。在空間站外的其他玩家和空間站內的機庫裡卻能夠看見空間站入口處的細節,所以我不認為這樣的限制是處於技術原因。

在《精英:危機四伏》中,從一個星系跳躍到另一個星系相當簡單,也相當快速。超空間特效看上去很炫,跳躍系統也沒什麼太好抱怨的。但是我還是忍不住對超級巡航模式(恆星系內高速導航模式)來一些老生常談的話。第一,超級巡航的速度似乎被與恆星和行星的距離所限制。從概念上來說,聽起來還行,對此的解釋也非常科學,但現實的情況卻是失衡了。結果就是,當你想要朝20個天文單位外的一顆行星飛過去,在你的直接航線附近卻有一顆恆星出現,那麼你只有兩個選擇:直接飛過去,然後在經過恆星附近時被大大地減速;又或者另外挑選一條不會被恆星降低速度的路線,但是卻會花更多的時間。就這樣,兩種方法你都無法避免浪費時間。

然後到了我認為的《精英:危機四伏》的最大的問題,一言蔽之:步調。同樣因為這個原因,我永遠也沒法適應《EVE Online》,因為我不想當我的飛船在星系中飛行或者在十數個星系中跳躍時不得不盯住屏幕長達30分鐘的時間而沒有其它事可以做。《精英:危機四伏》中也有類似的痛苦:幸運的話,飛向同一個星系中的目標可能只會花上幾分鐘時間,但如果你目的地的位置沒有調正確,那麼你將花上10多分鐘。現在我意識到,對於一部分人來說,這並不是個問題,甚至他們喜歡這種特性(作為遊戲中的「暫停」功能)。但對於我來說,這無法忍受。我看到論壇上有人說在《精英:危機四伏》中,90%的時間都花在巡航模式中,轉向目的地,然後等待到達。我想這就是我的遊戲體驗的最好總結,不管我在遊戲中選擇了何種活動。

另一個讓我失望的是遊戲中的各種飛行系統並沒有被很好地整合到一起。剛開始,遊戲看起來似乎是無縫的,你可以在恆星系中直接飛到任意位置。但是看的更仔細的話,你能發現很多人工的限制。比如在巡航模式下,你不能把速度降到30KM/S以下。假設你正在飛向一個目標空間站,你永遠也不會在巡航模式下看到空間站在屏幕上出現,一個點也不會有——遊戲根本就沒有顯示出空間站。然後當你釋放引擎後,你會。。。被傳送到空間站10KM處。我很震驚。小行星帶也採用了類似的系統,所有的東西都是星系中的「興趣點」,然後你釋放引擎後被傳送到它們附近。不過我想也許大部分人根本就沒有意識到,或者根本就不關心。所以如果你不像我一樣喜歡探究細節的話,這種貌似無縫的體驗也還過得去。

那麼,關於戰鬥呢?戰鬥應該會更加激動有趣是吧?嗯,當然,遊戲裡存在纏鬥,牛頓物理學也運行良好,飛船的控制也很容易。但是我不明白為什麼要限制偏轉角的轉向速度。基本上,調轉船向(無論哪個方向都)很慢(船頭轉向360°需要花差不多一分鐘,其它的則要大致10到25秒)。我希望能在數秒內把船轉向180°,就像在《太空堡壘:卡拉迪加》中的纏鬥一般。這也是2007年的《無限星辰戰鬥原型(ICP)》中的主要部分。因此我發現在我的戰鬥中,花了很多時間(可以說是我的大部分時間)在轉向面對目標上邊。而這並不有趣嘛。而從網上的視頻上判斷,更好的升級後的飛船也並沒有提高多少機動性,所以遊戲顯然就是特意如此設計的。這很奇怪,因為我不記得以前的《前線:精英2》是這個樣。

說到「史詩」戰役(雖然是史詩,但是這裡我的要求並不高:也許在我的屏幕上同時出現超過10艘飛船就算?),我只能說我沒有體驗到。我看過了主力艦飛行的視頻,但那貌似只是在某些星系發生的「特殊事件」。看上去很炫,然而對於遊戲內的政治似乎並沒有什麼影響,所以趕去贏得/輸掉戰役什麼用也沒有。儘管我希望遊戲裡到處都是這貨。

雖然有著這些瑕疵,我仍舊認為《精英:危機四伏》是一款很酷的遊戲,包含有許多好東西,儘管在內容和步調上有些缺乏。步調這東西比較主觀,所以我不期望每一個人都能認同我的觀點。但我希望遊戲裡至少能有更多的事去做、有更多變化的任務、更多的地點/特殊事件去查看。這是一款很棒的遊戲,但並不是我一直等待的終極太空模擬器。這對我們來說應該是一件好事,因為我們仍有餘地來改進和擴展我們自己的遊戲的內容。

文章翻譯:Infinity漢化組:Twilight
原文鏈接:http://inovaedev.blogspot.be/201 ... er-space-games.html
 
__________________
Fluttering Plumes
舊 2015-03-25, 06:25 PM #262
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neverwinter471離線中  
ccyew
Junior Member
 

加入日期: Jan 2003
文章: 967
感覺上根本就是在罵其他遊戲
舊 2015-03-25, 07:33 PM #263
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ccyew離線中  
silly_rabbit
Junior Member
 
silly_rabbit的大頭照
 

加入日期: Feb 2004
您的住址: 森林裡
文章: 805
引用:
作者ccyew
感覺上根本就是在罵其他遊戲


或是葉珮雯....
舊 2015-03-25, 09:30 PM #264
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silly_rabbit離線中  
neverwinter471
Junior Member
 
neverwinter471的大頭照
 

加入日期: Aug 2001
文章: 714
引用:
作者ccyew
感覺上根本就是在罵其他遊戲


身為無限星辰的遊戲開發者,說人家遊戲做得爛真的是很沒說服力,瞧他自己都做了十年了,還笑別人 XDD

當然這篇文章不是顯示說他的意見一無是處,只是用過去時代的眼光來看現在遊戲開發的流程的隱憂,畢盡他躲在山洞裡面做遊戲做這麼久了,難免會不習慣。
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Fluttering Plumes
舊 2015-03-25, 09:59 PM #265
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neverwinter471離線中  
zoe123123
Regular Member
 

加入日期: Sep 2004
文章: 55
無限星辰開發者點出SC本質是單人劇情42中隊沒有錯

其他子系統都是額外附加的

很多AAA遊戲都這樣 用很多噱頭堆起來

目前看不出來42中隊會有多好玩

等到年中(還是Q3?)再試試單人劇情DEMO


最近還有人架了星際公民中文站
http://starcitizen.howar31.com/

有點感動
舊 2015-03-30, 05:04 PM #266
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zoe123123離線中  
慕凡
Master Member
 
慕凡的大頭照
 

加入日期: Dec 2001
您的住址: 台北市~
文章: 1,779
Post 嗯...

引用:
作者zoe123123
無限星辰開發者點出SC本質是單人劇情42中隊沒有錯 其他子系統都是額外附加的


我的看法跟你完完全全不一樣..

SC的本質是它那個Persistent universe. 所有的module都是因為這個本質而架構上去.

42中隊只是給你一個熟悉的"方式"讓你先跟AI玩玩練習練習, 建構世界觀, 順便知道你進入Persistent universe之前你能做什麼, 你才不會一進去PU一頭霧水完全不知道這是什麼世界你要幹嘛.

它的module(或是你說的子系統), 它需要這樣做因為整個架構實在是太過龐大, 它們這間公司目前選擇的方式是一個一個module延展的方式來解決整體遊戲設計的進程. 它們雖然目前有75mil的美金在墊著不過這並不表示團隊可以無限延展無限的去請人, 它們不像Rockstar那樣已經是經年累月而且已經是黃金招牌有好幾個大作的公司.

基本上老話幾句. Chris roberts如果真的能完成這個巨作, 那他真的是神. 至少接近神. 他這個遊戲裡面有很多事情是完全幾乎沒有前人嘗試過的東西, 其架構之龐大與複雜我到現在就算看了這麼多東西, 我還是抱持著些許懷疑的態度他是否能完成這個不可能的任務. 不過就像我說的, 他能完成那他真的就是無話可說的強, 而且為這種宇宙太空科幻類的遊戲將會展開一個新的里程碑.
舊 2015-03-30, 11:13 PM #267
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慕凡離線中  
neverwinter471
Junior Member
 
neverwinter471的大頭照
 

加入日期: Aug 2001
文章: 714
我丟個Youtube連接好了,今天剛在Reddit上面看到的。一位玩家坐在他隊友的Cutlass彎刀級艦艇出任務,然後看著他們的船在戰鬥中逐漸變得千瘡百孔,最後解體

[YOUTUBE]ssor6TM8qc0[/YOUTUBE]
__________________
Fluttering Plumes
舊 2015-04-01, 10:23 PM #268
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neverwinter471離線中  
ccyew
Junior Member
 

加入日期: Jan 2003
文章: 967
引用:
作者neverwinter471
我丟個Youtube連接好了,今天剛在Reddit上面看到的。一位玩家坐在他隊友的Cutlass彎刀級艦艇出任務,然後看著他們的船在戰鬥中逐漸變得千瘡百孔,最後解體

ssor6TM8qc0


超讚的啦

而且彎刀還沒引進新的破壞系統,以後會更逼真!!

如果再支援3D頭戴式設備 ..... 應該會叫得更大聲
舊 2015-04-02, 02:08 AM #269
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ccyew離線中  
ccyew
Junior Member
 

加入日期: Jan 2003
文章: 967
附帶一提

新的破壞模式可看這篇

[YOUTUBE]OkAaLd0FdK0[/YOUTUBE]

不知道把這影片轉到PTT上會如何
舊 2015-04-02, 02:24 AM #270
回應時引用此文章
ccyew離線中  


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